Cointime

Download App
iOS & Android

Web3 で UA を科学的に実行するにはどうすればよいですか?

Validated Venture

Web3 は科学的にどのように UA (ユーザー獲得) を行うのでしょうか?

著者: Simon、IOSG Ventures

議論されたトピック

  • Web3 ゲームのボリューム購入がこれほど難しいのはなぜですか?
  • トラフィック配信プラットフォーム (マーケットプレイス、アグリゲーター、ソーシャルメディアなど) は今後もユーザー アトリビューション エンジンを制御し続けるのでしょうか?それとも、Web3 データのオープン性とパーミッションレスの性質により、サードパーティ アトリビューション プロトコルがより強力なユーザー行動追跡とユーザー分析を提供できるようになりますか?
  • Web3 にはどのような独自のアテンション エコノミー モデルがあるのでしょうか?広告と組み合わせるにはどのような方法があるでしょうか?

従来のゲームの UA/マーケティングの専門家は、次の計算に精通している必要があります。

IOS ユーザーの 180 日間の LTV (ライフタイム バリュー) は 5 ドル、北米の Facebook での CAC (顧客獲得コスト) は 4 ドル、1 日の消費量は 80,000 です。数学的には、これは「」を達成できるコースです。 「プラスのROI」(投資収益率)ビジネス?

従来のモバイルアプリの購入は芸術というより科学に近く、プロセスのすべてのステップが定量化できます。マーケティング担当者と UA の専門家は、上記の情報を長年使用されているテーブルに入力し、LTV と CAC の関係を予測して、特定のモバイル アプリケーション/ゲームのビジネス モデルが収益性があるかどうかを予測できます。

しかし、そこまで正確にユーザーを獲得したいのであれば、ユーザーを深く理解する必要があります。

従来のゲームのコンテキストでは、ユーザーを特定して洞察を得るのは比較的簡単で、多くの場合、ユーザーは特定のモバイル デバイスにまで遡ることができます。したがって、何らかのエラー (ユーザーが同時に複数のデバイスを使用しているなど) が残っている場合でも、特定のモバイル デバイスを一連のゲーム内およびゲーム外の動作に関連付けることができます。これは、UA の専門家がこれらのユーザーがゲームにアクセスするチャネルを特定し、各チャネルの ROI を計算し、対応する配信戦略を調整するのに役立ちます。

しかし、Web3 の世界では、ユーザーの行動を追跡して属性を特定できることはもはや当然のこととは考えられません。

従来の方法 (アプリ ストア、PC ゲーム プラットフォーム、コンソール ゲーム ストア) で配信されるゲームは、従来の配信チャネルの成熟したデータ パイプラインを活用しており、パブリッシャーはユーザーの行動や好みについて完全な洞察を得ることができますが、ウォレット トラッキングとプラットフォーム ポリシーにより、Web3 ゲームのユーザー獲得が可能になります。多くの課題を抱えています。

1. ウォレットの帰属

Web3 ゲームではウォレット接続が必要なため、ゲーム会社はウォレットを特定のプレーヤーに直接ターゲットできる必要があります。しかし、Web3 の世界では、ウォレットが特定のユーザーと 1 対 1 に対応していないことがよくあります。

さらに、特定のウォレットの内容は時間の経過とともに変化します。NFT やその他のトークンはいつでも取引される可能性があり、資産価値は変動する可能性があり、一部の資産はウォレット所有者にまったく属していない場合もあります。このため、ウォレットの内容のみに基づいて LTV を正確に推定することが非常に困難になります。

また、ウォレットはユーザーの実生活のアイデンティティを曖昧にし、効果的に広告をターゲットにすることをより困難にします。一部のウォレットは人間によってまったく操作されず、ボットまたは AI によって操作される場合があります。 Web3 ゲームではボットは経済引き出しマシンになる傾向があるため、ボットで管理されたウォレットの LTV はマイナスになる可能性さえあります。

同様に、この問題は、Thirdwave や Slise などのウォレット プロファイリング プロジェクトが参入する機会も与えます。これらのプロジェクトは、アルゴリズムまたは手動インデックス作成に依存して、チェーン上の情報を整理し、ウォレットの背後にあるユーザーのポートレートを見つけ、ターゲットを絞った広告の強固な基盤を築きます。

2. プラットフォームポリシー

2. プラットフォームポリシー

従来のゲーム配信プラットフォームは Google や Apple の共有モデルによって制限されており、Web3 ゲームに対する彼らの態度は常に非常に躊躇し、曖昧でした。現在、iOS および Android デバイスでの NFT の購入は IAP (APP 内購入) を経由する必要があり、Google と Apple がパイの 30% を獲得し続ける一方で、NFT の使用シナリオも大幅に制限されています。

コンソール開発者は、Web3 ゲームへの投資と研究開発を静かに推進していますが、対外的な態度は依然として非常に慎重です。

コンピューター側では、Steam と Epic はどちらもブロックチェーンについて非常に秘密主義ですが、もう一方は両手を広げてブロックチェーンを歓迎しています。

しかし一般に、さまざまな不確実性と配布インフラストラクチャの欠如 (Web2 配布インフラストラクチャ インターフェイスの欠如や Web3 ローカル配布インフラストラクチャの欠如など) により、Web3 ゲーム プロジェクトは多くの場合、より簡単な道、つまり Web ベースのゲームをベースにしたゲームを選択することになります。 。

Web 上のゲームは現在のインフラ開発レベルに適応していますが、ユーザー データの蓄積が不足しているため、Web では上記のインストールあたりのコストの指標が役に立ちません。ウォレットを追跡することでユーザーのソースチャネルが特定できたとしても、プレーヤーはウォレットを簡単にリンク/リンク解除できますが、ユーザーがアプリケーションによって「獲得」されたのか、それとも単に何気なくウォレットをリンクしただけなのかを判断することは困難です。好奇心、見てください。

1. LTV を比較的正確に計算できない場合、

2. CAC を比較的正確に追跡できない場合は、

3. Web3 は本当に科学的にボリュームを購入できるのでしょうか?

言うまでもなく、Web2 での購入量は Apple のプライバシー ポリシーによりボトルネックに達しており、量の価格も日に日に上昇しています。

出典: ヨアキム・アクレン/Twitter

Web3 ゲームが大量導入を目指す場合、ユーザーの参入、トラフィック ソースの追跡、LTV 追跡、プラットフォーム ポリシーなどの課題に直面することになります。長年にわたる過去の UA データと、ファネルのすべてのリンクに対する明確で定量化可能な基準を備えている Web2 の対応企業と比較すると、絶対的に不利な立場にあります。

したがって、従来のパフォーマンス マーケティングは、ほとんどの初期段階で資本が豊富な Web3 ネイティブ プロジェクト、または Web3 の統合が少量しかないプロジェクトにとっては、多くの場合、不適切な選択肢となります。

従来のゲーム業界の観点から見ると、これらはゲームのスタートアップにとって大きな課題となる可能性があります。ただし、同時に、Web3 は一連の独自の Web3 ネイティブ ユーザー獲得ソリューションも提供します。

コメント

全てのコメント

Recommended for you