出典: ミディアム
原作者: ベイダー・リサーチ
編集者: メタエラ
Web 3.0 ゲームでは、許可のない分散型マーケットプレイスでゲーム内アイテムをリアルマネーで取引できます。これにより、金銭的な動機を持つ参加者に投機と利益を上げる機会が生まれ、同時にゲーム開発者が金銭的な報酬でプレーヤーの行動を奨励することも可能になります。複雑でオープンなゲーム経済により、それぞれが異なる動機や行動を持つ、多くの新しい参加者のカテゴリーの作成にもつながりました。この記事は、これらの参加者の役割を既存の F2P (無料プレイ ゲーム) の参加者の役割とともに説明することを目的としています。 。
F2P プレイヤー (無料プレイ)
F2P プレイヤーは伝統的なビデオ ゲーマーです。彼らがプレイする最も直感的な理由は、金銭的な報酬を期待しているのではなく、ゲームを楽しんでいるからです。一部の F2P プレーヤーは、ゲーム内のマイクロトランザクションにより多くの費用を費やす傾向があり、広告主にとって注目が集まるため、他のプレーヤーよりもゲーム開発者にとって価値が高くなります。
F2Pクジラ
F2P クジラは最高級のクジラであり、ゲームに多額のお金を費やすことがよくあります。クジラは権力や社会的交流などの経験にお金を払うことを好みます。 F2P ゲームの収益のほとんどはこれらの人々によるものであり、彼らの贅沢な消費行動のため、広告主は彼らの目を引きつけてさまざまな製品やサービスを彼らに販売するために喜んで多額の資金を投じます。彼らは月に 500 ドルから 100,000 ドルを費やすことができます。
F2P 中規模コンシューマ プレーヤー
F2P 中規模コンシューマ プレーヤー
F2P 中額支出プレーヤーは、ゲーム経済の長期的な健全性に必要なタイプのゲーマーです。彼らはクジラのプレイヤーほどお金を使いませんが、クジラよりも長い時間ゲームをプレイする傾向があり、それでもかなりの金額を費やします。そのお金はおそらくバトルパス、ゲーム内のマイクロトランザクション、化粧品に費やされるでしょう。彼らは月に 5 ドルから 100 ドルを費やすことができます。
先進国のF2P無課金プレイヤー
このタイプの F2P 無課金プレイヤーは、ゲームにお金を費やさないが、可処分所得に制限されないプレイヤーです。彼らの注目は広告主にとって価値があり、彼らは有料プレイヤーに変換される可能性があります。先進国の無課金プレイヤーからのゲームの総広告収入は月額 5 ~ 20 ドルになる可能性があります。
発展途上国のF2P無課金プレイヤー
このタイプの F2P 無課金プレイヤーは、ゲームにまったくお金を使わないプレイヤーです。さらに、発展途上国の平均的な無課金プレーヤーは可処分所得がほとんどないと見なされており、有料プレーヤーに転向する可能性は比較的低いため、広告主にとって彼らの注目はあまり価値がありません。発展途上国の平均的な無課金プレイヤーからゲームが生み出す総広告収入は、月あたり 1 ドル以下になる可能性があります。
つまり、ほとんどの F2P プレーヤーがゲーム経済に与える影響は、純デフレです。なぜなら、彼らはゲームで支払われる以上の金額をゲームに費やしたいと考えているからです。 (ゲームが彼らに何かを支払うならば)。
資本提供者
まず事実を一つはっきりさせましょう。いかなる営利組織も金儲けのために存在しており、組織には感情(そして倫理)がありません。創設者、経営陣、一部の株主は感情を抱くかもしれませんが、フランチャイズの価値を最大化するために株式/トークン所有者に対する受託者責任もあります。したがって、倫理的理念を支持することよりも、利益/価値を最大化する決定を常に優先する必要があります。
ブランドは道徳的大義 (環境、平和、人種/男女平等など) を支援しているように見えますが、実際には単なる手の込んだ PR キャンペーンである可能性があります。なぜなら、経営陣は、特定の倫理的理念をサポートするための経済的および社会的コストが、顧客/従業員の維持と収益性の向上という形でプラスの投資収益率をもたらし、ハイフランチャイズの価値の向上につながると結論付けているからです。
Web 3.0 ゲーム ギルド
Web 3.0 ゲーム ギルドは金銭的な動機があり、お金、時間、労働力の配分を通じて収益とフランチャイズの価値を最大化することを目指しています。ギルドはゲーム内 NFT を購入し、金農家に貸して収入を得ます。また、資本価値の上昇を得るために、ゲーム初期のトークン/NFT に投資します。
ギルドは F2P クジラと同じくらい支出しますが、F2P クジラとは異なり、物理的な動機はなく、投資が正当化されない限り、化粧品、ブロードバンド プロバイダー、バトル パスにお金を費やすことはなく、プラスの経済的利益が得られます。
理由は簡単です: VC サポートと提携し、そのトークンが上場および取引されている組織には、機関投資家および小売トークン保有者に対する受託者としての責任があり、収益を最大化し、長期的に市場価値を完全に希薄化するというタスクを完了する必要があります。したがって、役員の個人的な生物学的動機のためにゲーム内化粧品を購入するために信託資金を無駄にすることはできません。
P2E ゲームで何百万ドルも稼いでいるギルドは、ゲームからアイテムを購入するかもしれませんが、それはゲームへの支持を示し、それが単なる「髪の毛を引っ張る」ものではないことを証明するための PR 策であり、それによって初期のゲーム トークンやゲームへのより多くの投資機会を得ることができます。 NFT。
例外として、一部のギルドは価値を抽出せず、ゲーム経済にデフレ効果をもたらします。これがゼロサム ベッティング モデルです。たとえば、ギルド A とギルド B はそれぞれ 10 ドルを賭け、勝ったギルドは 18 ドルを獲得し、ゲーム開発者は 2 ドルを獲得し、負けたギルドは何も得られません。さまざまなトークン モデルを活用するこのモデルの人気は高まっており、ギルドが e スポーツ チームに多額の投資を行うようになりました。
例外として、一部のギルドは価値を抽出せず、ゲーム経済にデフレ効果をもたらします。これがゼロサム ベッティング モデルです。たとえば、ギルド A とギルド B はそれぞれ 10 ドルを賭け、勝ったギルドは 18 ドルを獲得し、ゲーム開発者は 2 ドルを獲得し、負けたギルドは何も得られません。さまざまなトークン モデルを活用するこのモデルの人気は高まっており、ギルドが e スポーツ チームに多額の投資を行うようになりました。
もう 1 つの例外は、ギルドがデフレ ユーザー (つまり、ゲーム内消費が収入より大きいプレイヤー) の獲得チャネルとして機能することです。このようなギルドは、インターネットの有名人に似た、デフレ特性と価値抽出特性の両方を備えています。このようにして、ギルドがゲームから抽出する収益は、ギルドが独自のブランドおよび流通チャネルを通じて輸入する収益と合理的にみなすことができます。 Carlos Perreira 氏が説明したように、ギルドが UGC クリエイター/開発代理店/トレーニング キャンプになることができる例外があります。
通常、ギルドがゲームに対して生み出す広告価値は低くなります。なぜなら、ギルドオーナーは可処分所得が高い一方で、ゲームをプレイしたり広告を見たりする人はギルド学者のメンバーであり、彼らは可処分所得が低く、発展途上国出身である傾向があるからです。
クリプトベンチャーキャピタル機関とヘッジファンド
暗号ベンチャーキャピタルとヘッジファンドは機関投資家であり、参入価格よりも高い売却価格を目指すという経済的インセンティブを持っています。期間と資産の好みは異なる場合があります。VC は満期が 2 ~ 3 年の初期段階のプライベート トークン/株式を好む場合がありますが、ヘッジ ファンドは満期が 1 ~ 180 日の取引可能なトークン/NFT を好む場合があります。多くの場合、機関自体はゲーム内であまり積極的ではありません。簡単に言えば、これらは市場に資本を提供し、投資機会と市場の不完全性を探す機関です。
小売投機家
小売投機家の経済的動機は、前述の金融機関の経済的動機と似ています。チャット グループ、コミュニティ/フォーラム、DAO の一部として、小売投機家は集団で行動することも、一匹狼になることもできます。
NFT および IDO ホワイトリスト ハンターは常に GameFi 分野での主要な投資機会を探しています。彼らはさまざまなプロジェクトについて広範な調査を実施し、人気ゲームの最初の NFT のホワイトリストを取得するためだけに Discord チャンネルに何時間も費やしています。
Ponzi の支持者は、どこに巨額の投資収益が得られるかを考え出し、喜んでそれに参加します。彼らが投資したプロジェクトは、Axie Infinity、Thetan Arena、OHM、Luna、STEPN などです。彼らはどこから利益がもたらされるかを知っているようで、興奮と高いリターンを楽しみながら、この市場にはいつものように太陽が昇ると強く信じています。
野心的なトレーダーはさまざまなトークンやNFTに賭け、市場に参入するときと市場から出るときの価格差で大儲けすることを誓います。
個人は金銭的な動機がほとんどですが、最も合理的な投資家ではない可能性があります。彼らはリスクの高い暗号プロジェクトに喜んで多額の資金を投資するため、ギャンブルの傾向も高い可能性があります。適切に設計された経済モデルを備えたゲームは、経済的動機を持つ小売投機家をゲーム経済にデフレをもたらすプレイヤーに変える可能性があります。
収入のあるプレーヤー
ゴールドファーマー
金農家の金銭的動機は純粋であり、お金を稼ぐためにゲームをプレイしています。ゲームをプレイするかどうかの意思決定プロセスは、1 時間あたりどれくらいのお金を稼げるか、どれくらいの労力が必要か、そしてお金を稼げる確率はどれくらいかという公式に基づいています。タクシーを運転すると時給 5 ドルを稼ぐことが保証されているが、アクスィーをプレイしても時給 3 ドルを稼ぐことが保証されていない場合、彼らはタクシーを運転することを選択するかもしれません。
F2P プレイヤーは、ゲームのコア レベルをクリアし、レベル全体をプレイするために生理的/経済的報酬をゲームに再投資することに意欲的です。一方、金の生産者は、換金するためにできるだけ早く金銭的報酬を得ることで、経済モデルから価値を引き出すことに興味を持っています。
組織的なゴールドファーマーグループは、個人のゴールドファーマーよりも組織的で効率的であるため、ゲームの経済システムにとってより大きな問題です。低所得国の児童労働者に固定賃金を支払ったり、高度なボットを導入したりするかもしれない。彼らは、利益が得られなくなるまでゲーム経済から価値を抽出し続けるでしょう。
出典: MMO ゲームを殺したのは何ですか?
競争力のあるプレーヤー
競技プレイヤーは高度なスキルを持ち、常にゲームのリーダーボードのトップにいます。彼らは必ずしも金銭的な動機を持っているわけではありませんし、たとえ持っていたとしても、単にお金を稼ぐために遊んでいるわけではないことがよくあります。彼らのほとんどは F2P プレイヤーとしてスタートしましたが、ゲームのスキルを向上させてランキングを上げるにつれて、トーナメントで優勝したり、ゲーム ストリーマーになることでお金を稼ぎ始めました。
彼らが評判を築き始めると、これらの個人はeスポーツチームによって引き抜かれ、安定した給料と追加の手当と引き換えに彼らのために働き始める可能性があります。ただし、他のプロ スポーツと同様、そのような選手の平均収益は、観客の規模とイベントに参加する意欲のある消費者の行動によって制限されます。
NBA やフットボール選手が毎年何百万ドルも稼いでいるのは、彼らを視聴するために衛星テレビに月に数百ドルを費やす多くの視聴者がいるからです。ただし、バドミントンやスカッシュの試合での観客の支出の規模は異なります。そのため、プロのバドミントン選手の収入はプロのサッカー選手よりもはるかに少なくなります。
同じことが e スポーツにも当てはまります。トップの e スポーツ トーナメントには FIFA ワールド カップより多くの視聴者がいるかもしれませんが、e スポーツの視聴者 1 人あたりの平均消費量はサッカーの視聴者よりもはるかに低いです。
とはいえ、競争力のあるプレーヤーは、必ずしもゲーム経済にインフレ的な影響を与えるわけではありません。その存在は、新しいプレーヤーや既存のプレーヤーからのさらなる関与(ストリーミングまたは一緒にプレイすることを通じて)を引き付けるからです。競争力のあるプレーヤーがゲーム経済に真のデフレをもたらすことを可能にする 1 つのモデルは、ゼロサム ベッティング モデルです。このモデルでは、競争力のあるプレーヤーはゲームに固執し、ゲーム スキルに基づいて賭けることをいとわないのです。
マイクロインフルエンサーとコンテンツクリエイター
マイクロインフルエンサーとコンテンツクリエイターは、強力なゲーム配信チャネルを代表しています。インターネットの有名人は、さまざまな活動を通じてプレーヤーを惹きつけ、維持します。彼らは、メンバーが自信を持ってリーダーに熱心に取り組むコミュニティを構築します。その結果、インフルエンサーは新しいゲームや製品を視聴者に宣伝し、非常に高いコンバージョン率を達成します。
ゲーム開発者が資金提供するトーナメントから主に収入を得ている e スポーツ プレーヤーとは異なり、インフルエンサーは通常、新しいゲーム/製品/サービスを宣伝することで収入を得ます。ゲームを宣伝するインフルエンサーのパフォーマンスは比較的簡単に測定できるため、市場はゲーム経済にプラス(デフレ)の影響を与えるインフルエンサーに報酬を与え続けるでしょう。
プレミアム課金プレイヤー
高品質の課金プレイヤーは強力なソーシャル スキルを備えており、彼らの存在により、彼らと対話するプレイヤーの維持と消費が増加します。だからこそ、たとえ給料が支払われていたとしても、全体的な影響はデフレ的なものになるのです。
結論は
結論は
強力なコア レベル、優れたアート、バランスのとれたルールに加えて、楽しい Web 3.0 ゲームを作成する際の最大の課題は、プレイヤーやコミュニティの満足度を維持しながら、オープンな経済を維持し、経済的インセンティブの配分を最適化することです。 LTV(ユーザー生涯価値)。
オープンで許可のない経済は、ゲームへの投資を減らしてより多くの収入を得ようとする経済的動機のあるプレイヤーを必然的に引き寄せます。 Web 3.0 ゲーム開発者は、自分のゲームがプレイするプレイヤーのタイプを慎重に評価し、検討する必要があります。したがって、ゲームの経済とルールは、特定の種類のプレイヤーや行動を賞したり罰したりするように設計される必要があります。
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