AO テスト ネットワークは半年前から稼働しており、元の EVM エコシステムから多くの開発者を魅了しています。開発プロセス中、多くの開発者は依然としてイーサリアムのプログラミング思考を使用していますが、AO のプロセスは、安価なストレージと並列実行の特性を備えたコンピューター プロセスに似ています。 AO プログラミング パラダイムは、ゲーム開発において独自の利点を示します。たとえば、プレーヤーがオフラインになったり、ゲームがシャットダウンされた場合でも、キャラクターとゲーム機器はすべての履歴記録を保持し続けます。走る。さらに、AO システムの独立したプロセス状態と並列コンピューティングにより、状態の爆発やトランザクションの輻輳の問題が解消されます。 AO のストレージとコンピューティング リソースの柔軟な拡張により、ゲーム開発者はサーバーの運用とメンテナンスの問題を心配する必要がなくなります。 AO エコシステムは継続的に強化され、その可能性を実現するためにより多くの開発者が参加する必要があります。
作者:ウンギドゥ
によってレビューされました: outprog
出典:コンテンツ ギルド - ニュース
AO テスト ネットワークは稼働してから半年未満ですが、アプリケーションはますます増えており、エコシステムは繁栄し続けています。元々 EVM エコシステムに属していた多くの開発者 (私を含む) が、AO を使用して製品を作ろうとしています。開発プロセス中、多くの開発者は依然としてイーサリアムのプログラミング的思考と習慣に慣れており、そのプロセスをスマート コントラクトとして直接使用します。もちろん、このアプローチに問題はありません。トークン ブルー プリントやアトミック アセットなどの実装は、基本的に ERC-20 および ERC-721 に直接対応できます。 AO 上のほとんどのプロセスのコードはスマート コントラクトに非常に似ていると言えます。
AO のホワイトペーパーでは、AO の定義は Actor Oriented Machine であるため、Actor、つまりプロセスがこのシステムの基本単位となります。スマート コントラクトと比較すると、プロセスはコンピューター プロセスに似ており、ストレージが安価で、並列実行できます。プロセスの開始コストは高くなく、そのまま使用して廃棄することもできます。低コストと並列性により、AO プログラミング パラダイム (アクター指向プログラミング) はスマート コントラクトとはまったく異なります。ここでは、ゲームのシナリオについて考え始め、そこへの AO プログラミング パラダイムの適用について見ていきたいと思います。
AO ゲームをプレイする新しい方法
World of Warcraft に似たマルチプレイヤー オンライン RPG ゲームにいると想像してください。これを AO ワールドと呼びましょう。プレイヤーが操作する各キャラクターはプロセスであり、プレイヤーはこのプロセスを操作してモンスターと戦ったり、装備を売買したり、ゲーム世界での戦闘を行うことができます。プレイヤーがオフラインになると、World of Warcraft のアプローチは、キャラクターの現在の位置とステータスを保存し、キャラクターが占有しているリソースをサーバーのメモリから解放することです。他のプレイヤーの目には、キャラクターが透明になり、システムが友達をオフラインにするよう促しているように見えます。しかし、AO の世界では、プレーヤーがオフラインになってもプロセスはまだ存在しており、解放されません。もちろん、コードにロジックを追加して、プロセスが受信メッセージの処理を拒否できるようにして、「擬似オフライン」を実現することもできます。しかし、より良いアプローチは、プロセスに「自動パイロット」モードを持たせることです。これにより、プレーヤーがAFKしている間にキャラクターがモンスターを倒し、アップグレードし、お金を稼ぎ、さらには装備品を売買できるようになり、プレーヤーが「自動操縦」モードに変わります。 NPC。この一連の「自動運転」コードは、プレーヤー自身によって記述されることも、AI によって駆動されて、実際のプレーヤーと同様の複雑な動作を実行することもできます。この設計により、AO の世界はプレイヤーの喪失によって引き起こされるゴーストタウン現象がなくなり、AO の世界は常に活力に満ちたものになります。さらに楽しいのは、World of Warcraft のように、プレイヤーがユーザー名とパスワードをお互いに公開することを心配することなく、キャラクターをレンタルできることです。
ゲーム機器について話しましょう。AO 世界の各ゲーム機器は、現実の物理世界と同様に、別個のプロセスとすることもできます。キャラクタ A の手に持つ鉄の剣とキャラクタ B の手に持つ鉄の剣は、最初に詠唱したときはまったく同じであるかもしれません(詠唱時間を除く)。しかし、時間の経過とともに、鉄の剣のプロセスは変化します。手の変更情報とキル記録を記録し、鉄の剣はますます異なったものになる必要があります。鉄の剣Aはニワトリを3羽殺しましたが、鉄の剣Bはドラゴンを切り倒しました。もちろん、邪竜の血に染まった鉄の剣の性能を本当に高めることもできる。各機器の履歴を完全に記録することは、従来のゲームやチェーン ゲームには登場したことがなく、AO プログラミング パラダイムはこれを自然に行うことができます。 World of Warcraft では、プレイヤー コミュニティが独自のチャレンジを設計することがよくあります。たとえば、レベル 1 のダーク エルフがダルナッソス (エルフの発祥の地) からストームウィンド シティ (人間の発祥の地) まで走るプロセス全体をライブで記録する必要があります。不正行為がないことを確認するため。 AO の世界では、履歴全体を不正行為することはできず、完了すること自体が検証となるため、同じチャレンジを行うだけで済みます。もちろん、娯楽目的であれば、プロセス全体をビデオに撮った方が良いでしょう。
AOのパフォーマンスはどうですか?
チェーンゲーム開発者は現時点で尋ねるかもしれません。非常に多くのプレーヤーや機器が独立したプロセスで実行されているため、AO の世界の状態は爆発的に変化するでしょうか?同時にオンラインプレイヤーの増加により、AOワールドのトランザクションが混雑することはありますか?
私の答えは「ノー」です。AO の世界は今後もスムーズに運営されます。まず、状態爆発の問題を見てみましょう。EVM のグローバル状態とは異なり、各プロセスの状態は独立しており、グローバル状態は存在しないため、すべての AO データを物理マシンに保存する必要はありません。 AO のコンピューティング リソースは CU によって動的に割り当てられ、水平方向に弾力的に拡張できます。開発者はゲーム ロジックだけに集中すればよく、面倒なサーバーの運用やメンテナンスの問題を心配する必要はありません。
トランザクションの輻輳の問題については、EVMは逐次計算であるため、どんなレイヤ2技術を使って高速化しても、鉄の剣Aは鶏に当たり、鉄の剣Bは竜に当たり、どちらも処理速度の上限が存在します。それらのイベントは次々に発生する必要があります。 AOは鉄の剣A、チキン、鉄の剣B、ドラゴンとは異なります。これらの4つのプロセスはメモリを共有せず、鉄の剣Aのヒットイベントと鉄の剣Bのヒットイベントは可能です。並行して計算することになります。したがって、AO は構造的にトランザクションの輻輳の問題を抱えていません。
決して止まらない+自由な組み合わせ
従来のゲームでは、ゲームが収益を上げられなくなったり、著作権が切れたりすると、ゲーム運営会社がサービスを停止してしまいます。場合によっては、サーバーのシャットダウンを劇的にするために、世界を破滅させるイベントが演出され、無敵のボスがすべてのプレイヤーを殺します。 AO では、ゲームのキャラクターと装備は一度開発されると永久に (少なくとも AO が存在する限り) 存在し、常にオンラインになります。開発者がメンテナンスを継続しないことを決定した場合でも、他の開発者がシームレスに引き継ぐことができます。開発者は、プレイヤーがゲームの開始時から独自の DLC、キャラクター、武器を作成し、協力してゲーム全体を構築できるようにすることもできます。
AO では、すべてのプロセスが相互に通信できます。これは何を意味しますか?これは、すべてのゲームを含む AO 上のすべてのアプリケーションが本質的にアクセス可能であることを意味します。想像力を働かせてみましょう。プレイヤー A はモノポリー ゲームで鉄鉱石工場を購入し、生産された鉄鉱石を AO 世界に持って行って鉄の剣を鍛造し、最後にマリオの世界に走って鉄の剣でキノコのモンスターを倒しました。映画『レディ・プレイヤー 1』でガンダムとウルトラマンが同時に戦うように、どんな奇妙な組み合わせも実現可能です。従来のゲーム開発者がよく行うことは、マテリアル ライブラリを検索してスキンを変更することです。アート リソースのオーバーヘッドは、ゲーム全体の半分以上を占めることがよくあります。 AO ゲームの世界では、時間の経過とともにマテリアルの豊富さが一方向に増加し、利用できるマテリアルやアイテムがますます増え、後続の開発者がどんどん始めやすくなり、最終的にはそうなります。レゴブロックと同じくらい簡単なので、誰でもゲームを始めることができます。
要約する
要約すると、AO にはゲーム内でキャラクターや小道具がオフラインになったり破壊されたりすることがなく、すべての履歴記録が保持されるという独自の利点があります。すべてのゲームリソースは完全に循環および再利用できるため、開発が容易になります。 AO のストレージとコンピューティング リソースは、サーバーの構成や管理を気にすることなく、柔軟に拡張できます。プロセスは並列処理され、輻輳は発生しません。これらの機能により、AO はゲーム開発者にとってパラダイスになります。しかし、この目標を達成するには、エコシステムを継続的に強化し、ゲーム開発者が引き続き参加して一緒に構築する必要があります。
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