Dojo は、Starknet チェーン上の検証可能なオンチェーン ゲーム エンジンで、すべてのゲーム内アセット、ユーザー アクション、トランザクションが Starknet チェーン上で発生する高品質のゲームを作成するためのツールキットを開発者に提供します。 Dojo の機能について説明する前に、Dojo によるカイロ言語の使用について見てみましょう。次に、この新しいオンチェーン ゲーム フレームワークを使用して構築されたいくつかのアプリケーションを検討し、最後にオンチェーン ゲームの開発に対する Dojo の影響についていくつか説明します。
道場の特徴
ゲーム エンジンとして、Dojo には、ネイティブ Cairo の ECS (Entity Component System)、Torii 自動インデクサー、Katana ゲーム シーケンサー、Sozu 開発および展開ツールチェーンなど、さまざまなサブコンポーネントが含まれています。これらについて簡単に説明しましょう。
エンティティコンポーネントシステム (ECS)
ECS は、ゲーム デザインで一般的に使用されるデザイン パターンで、ゲーム内のインタラクションを「エンティティ」、「コンポーネント」、「システム」に分解します。
基本的に、エンティティはピカチュウなどのゲーム内のエージェントを表します。このエージェントには複数のコンポーネントがあり、これらは基本的に機能をモジュール化してグループ化したものです。一部のコンポーネントには、位置、移動、攻撃が含まれる場合があります。これらのコンポーネントにはロジックは含まれず、データのみが含まれます。ロジックはゲームのシステムで定義され、ユーザーはそれを操作します。たとえば、ユーザーがユーザー システムと対話すると、攻撃コンポーネントからデータが読み取られ、モバイル システムの更新がトリガーされ、モバイル システムと位置コンポーネントが更新されます。さらに、異なるエンティティまたはエンティティのクラスが、これらのコンポーネントの異なるグループを共有する場合があります。たとえば、NPC (ノンプレイヤー キャラクター) には移動と位置決めコンポーネントのみがあり、攻撃コンポーネントはありません。
その結果、ECS は、ゲーム開発者がこれらすべてのさまざまなエージェントがゲーム環境でどのように対話するかを指定するために使用できる、非常に柔軟で直感的かつ強力なフレームワークです。 Dojo のハイライトの 1 つは、この柔軟で使い慣れたフレームワークを Cairo に実装し、ゲーム開発者が使い慣れたプロセスでゲームを迅速に開発できるようにすることです。
鳥居:自動割出装置
カイロのネイティブ ECS フレームワークがあることは素晴らしいことですが、私たちの使命はゲーム一般ではなく、特にすべてのアセット、状態、ロジックが Starknet のようなパブリック ブロックチェーンに保存されるブロックチェーン ゲームを開発することです。これを行うには、パブリック ブロックチェーンと対話し、チェーン上の情報を監視する何らかの方法、つまりブロックチェーン インデクサーが必要です。
ここで、Dojo 固有の自動インデクサーである Torii が登場します。 Torii は、Dojo ワールドのインデックスを自動的に作成し、低レイテンシで高性能な GraphQL および GRPC インターフェイスをゲーム クライアントに提供し、ゲーム ステートの変化をリアルタイムでレンダリングできるようにします。 Torii を使用すると、ユーザーは、Dojo 上に構築されたオンチェーンでデプロイされたゲーム世界で発生するあらゆるイベントに迅速にインデックスを付けることができます。したがって、Dojo の Torii を使用すると、不必要なオーバーヘッドやエラーが発生する可能性がある、開発者が特定のゲーム用に独自のインデクサーを作成する必要性が減ります。
Katana: ゲーム用の仕分け機
Dojo ツールキットの次の機能は、ゲーム用の Katana シーケンサーです。 Katana は、オンチェーン ゲームの開発と展開の固有のニーズを念頭に置いて設計されています。集中型シーケンサーとして実行するように設計されており、低レイテンシーと高スループット向けに最適化されており、ローカル開発と運用環境の展開をサポートします。運用環境のデプロイメントでは、そのアーキテクチャが正規の親チェーンにロールアップされたシャードおよびゾーン デプロイメントの実行をサポートし、ゲームを大規模なユーザー ベースにスケールアウトできるようにします。
Sozo: 開発および導入ツールチェーン
最後に、Sozo は、開発者がスクリプトを簡単に構築、開発、テスト、デプロイできるようにする一連のスキャフォールディング コードです。 Sozo には、init、build、test、migrate などの一連のプロジェクト コマンドがあり、開発者は定型コードの開発、特に展開の点で時間を節約できます。シンプルな sozo 移行コマンドを使用して、ユーザーはゲーム ワールドをオンチェーンにすばやくデプロイでき、Sozo ライブラリはオンチェーンの既存データと新しくデプロイされたコードの間の状態の違いを調停します。
Dojo エコシステム アプリケーション
上記からわかるように、Dojo は、従来のゲーム開発 (ECS モデルなど) とブロックチェーン開発 (Torii、Katana、Sozo) のいくつかの一般的なプラクティスを組み合わせた包括的な開発インフラストラクチャを提供します。次に、Starknet 上で実行され、現在 Dojo を使用している、または将来のリリースで Dojo を使用する予定の、Dojo エコシステム内のアプリケーションのいくつかについて説明します。
戦利品レルム
BibliothecaDAO によって作成された Loot Realms は単なるゲームではありません。むしろ、これはオンチェーン IP の緩やかなコレクションであり、多くの関連ゲーム、独自の伝承、歴史を継続的に作成するために使用されています。 2021年にテキストベースの戦利品NFTのコレクションとして誕生し、現在では戦利品は多くのゲームの基礎となっています。完全にオンチェーンの IP の主要なソースとして、Loot ベースのゲームと文化は、Dojo エコシステムとより広範なオンチェーン ゲーム コミュニティにおいて将来の主要な力となる可能性があります。
Loot Realms IP を使用して開発された主要なゲームの 1 つは、プレーヤー NFT ベースの MMO 戦略ゲーム Realms: Eternum です。基本的に、Realm NFT は、都市、地域、港、河川などの特徴と、銅、石、石炭、ルビーなどの資源を含む地理的エリアの地図です。これらのNFTの特性により、プレイヤーが自分の領土で開発できるリソースの量が決まり、そのすべてが流動性のある市場で取引できます。これにより、プレイヤーは常に戦略的な決定を下し、リソースのバランスをとることが求められるため、プレイヤーにコントロールの感覚が与えられ、ゲームに戦略的な深みがもたらされます。
Loot IP に基づいたもう 1 つのゲームは、Loot Survivor です。これは、Loot のテキスト起源に触発されたテキスト サバイバル ゲームです。基本的に、プレイヤーは RPG スタイルの戦略を立て、戦利品を求めて他のプレイヤーと競争し、リアルタイム戦略形式で進行します。
自分でロールしてみよう
Roll Your Own は、Dojo の主要な開発者の 1 つである Cartridge Gaming Company によって開発されたマルチプレイヤー戦略ゲームです。元々は 2021 年に Cairo Zero で作成されましたが、Starknet が Cairo にアップグレードしたため、スマート コントラクトを書き直す必要があり、Cartridge が Dojo を使用してその仕事を行いました。実際、Dojo はもともと RYO を再構築するために開発されたもので、カートリッジ チームが主導するプロセスでした。
Katana シーケンサーに展開された最近のプレーヤー テストで、RYO は 70,000 を超えるトランザクションと 2,500 を超えるラウンドのプレイを記録しました。これは、ゲーム アプリケーションに特有の膨大な計算負荷を実装して処理する Dojo ツールキットの能力を示しています。
ブリック
Briq は Starknet 上のもう 1 つの興味深いゲーム プロジェクトであり、そのチームは Dojo ソフトウェアを保守する開発チームの 1 つです。本質的に、Briq は、プレイヤーが「briq」コレクションを鋳造して独自の作品を構築し、NFT としてエクスポートできるようにする「レゴ オン チェーン」コンセプトを作成することを目指しています。既存の「briq」構造を解体して構成要素であるレンガに戻し、他の構造を構築するために使用することもできます。
Briq は Starknet 上のもう 1 つの興味深いゲーム プロジェクトであり、そのチームは Dojo ソフトウェアを保守する開発チームの 1 つです。本質的に、Briq は、プレイヤーが「briq」コレクションを鋳造して独自の作品を構築し、NFT としてエクスポートできるようにする「レゴ オン チェーン」コンセプトを作成することを目指しています。既存の「briq」構造を解体して構成要素であるレンガに戻し、他の構造を構築するために使用することもできます。
オンチェーン ゲームにおける Dojo の重要性
Dojo のアーキテクチャとアプリケーションからわかるように、プレイヤーが互いにリソースを交換できるオープンなゲーム設計に重点が置かれていることは明らかです。実際、これは、リソースが共有され、Starknet などのパブリック ブロックチェーンに登録され、特定のゲームのマルチプレイヤー インタラクティブ性が強化される、新しい形式のゲームに対するブロックチェーンの約束の重要な側面である可能性があります。
おそらく、ブロックチェーンを活用したこの強化されたマルチプレイヤー エクスペリエンスが、「Autonomous Worlds」の核となる約束です。この定義によれば、「世界」とは、独自のルールと独自の文化を持つ自己完結型の空間です。ブロックチェーン記録を持ちながらもユーザーによって定義される「自律世界」は、創造的な表現のための新しいプラットフォームを提供し、これはブロックチェーン ゲームの進化にとって重要な長期的な価値提案となる可能性があります。
この壮大な計画の中で、Dojo と Starknet エコシステムは、この成長を可能にする業界をリードするテクノロジー スタックになるのに適した位置にあります。 Solidity に対する Cairo の言語の優位性、Starknet の高度で高性能な STARK 証明システム、Dojo の包括的なテスト スイートとアーキテクチャのいずれであっても、このエコシステムには、オンチェーン ゲームと「自律世界」の可能性を最大限に引き出す技術的能力があるようです。そして最終的に、Cairo は広く採用される使いやすい汎用プログラミング言語となりました。
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