出典: ドングル
先週の土曜日、Binance の大手石油精製会社 MOBOX は、ゲーム Dragonverse Neo の金採掘の最初のシーズンを開始しました。 Dragonverse Neo は MOBOX が今年注力する主力ゲームです。原神に似た絶妙な画風と幻獣パルルに似たオープンワールドのゲームプレイが特徴です。しかし、謎はゲームの品質だけではありません。だけでなく、アセットのデザインにおいても、新しい道は以前のサイクルの伝統的なチェーン ゲーム、さらには MOBOX 自身の以前のゲームとは大きく異なります。
TL;DR
- この「非取得」のサイクルにおいて、ユーザーは一般に焦りを感じており、チェーンゲームは従来の「NFT + マイニング、調達、販売」の 3 点セットから「脱 NFT + 直接トークン付与」モデルに変化しています。
- ゲームプレイへの新しいアプローチ: ユーザーが 1 つのアカウントで徹底的に参加することに集中し、ゲーム リソースの合理的な割り当てを確保することを奨励します。
- トークン発行メカニズムは従来のチェーン ゲームとはまったく逆です。LBP の起動に非常に低い FDV を使用し、最初からトークンをコンセンサス価格に近づけることができ、その後のロック解除圧力を軽減します。そのため、最近の市場変動下でも、そのゲームは安定しています。トークンは $ MDBL であり、上昇にはのみ追従しますが、下落には追従しません。
- 従来の大手メーカーの「アクション」「開発」「ゲーム」「3A ゲーム」に限定されず、よりスケーラブルな UGC ナラティブを採用し、複数の異なるタイプのゲーム マトリクスを使用して柔軟性を高めています。
- ダイナミックなゲーム、エコロジー資産のデフレ、マイニングマシンとしてのトークンなど、各ノードで脆弱性のない設計が行われており、多数の通貨保有者がエコシステムと高度な利害の一致を達成し、精製から抜け出すことができます。掘って買うという死のスパイラル。
なぜ「チェーンゲームのデススパイラル」が起こるのか?
なぜチェーンゲームは「死のスパイラル」に陥るのでしょうか?過去のチェーンゲームの経済モデルでは、単一通貨であろうと二重通貨であろうと、金本位制であろうと通貨標準価格であろうと、中核となるロジックはNFTを購入してトークンを生成することでした。このモデルには次のような主な問題があります。
ユーザーレベル
NFTの価格は高いため、ゲーマーが金採掘スタジオと競争するのは困難です。最終的に、ゲームの主要なプレーヤーはゲーマーではなく、精通した発掘と販売の専門家になりました。
メカニズムレベル
ゲーム内トークン消費のバランスポイントは簡単に計算できます。このバランスポイントに達すると、プレイヤーはゲーム内消費を停止し、マイニングと販売に集中します。さらに、初期の流通量は一般的に非常に少ないため、マイニング、調達、販売のプレッシャーにより、ユーザーは消費を減らし、より早くマイニングと販売を開始することしかできず、トークンエコノミーは死のスパイラルに陥ります。
「死のスパイラル」を回避する鍵は、トークンの販売圧力をプロジェクト建設によってもたらされる購買力よりも低くすることです。資産に関しては、プロジェクトの構築をサポートする実際のプレーヤー/忠実なユーザーにトークンを配布して、一貫した利益を持つ双方にとって有利な状況を達成することが中心であり、ユーザーに関しては、できるだけ多くの実際のプレーヤー/忠実なユーザーを引き付けることが中心です。できるだけ。
MDBLトークンのデザインハイライト
資産
- 脱NFT化: $MDBLトークンは従来のNFTエコロジーニッチに取って代わり、NFT出荷の手段ではなくエコシステムの中核資産となっています。すべてのアクティビティは $MDBL を中心に展開し、トークン自体に直接権限を与えます。
- LBP フェアの立ち上げ: LBP は 500 万米ドルという非常に低い初期 FDV で立ち上げられ、当初は大量のトークンがリリースされ、高い流通量を生み出しました。これまでに39%近くがリリースされているため、$MDBLの価格には開始時に低い流通プレミアムが含まれておらず、価格が人為的に高くなっていないため、その後のトークンリリースによって引き起こされる売り圧力が効果的に遅くなります。プロジェクトが進行するにつれて、トークンの価格は着実に上昇しています。
- ステーキング マイニングのメカニズム:ユーザーはステーキング マイニングに参加することでゲーム ゴールドの資格を取得できます。最初のシーズンのゴールドの基準は、誓約した上位 500 人です。現時点で必要なのは 100 米ドル以上です。プレッジマイニング機能を通じて、プレイヤーは生態資産、外部トークン、ゲーム内小道具をマイニングできます。これにより、ふしだらなユーザーが実際のプレイヤーの利益を共有するのを効果的に防ぎ、同時に、高額なNFTが中小規模の資金を持つプレイヤーのプレイを奪うことを防ぎます。現在、$MDBLの約束額は最大総供給量の16.18%に達しており、40%以上のデフレをもたらしており、実際の流通量は22.6%となっている。
- 生態資産デフレ: MODragon は燃焼イベントを完了し、ドラゴンボールの燃焼イベントは進行中であり、定期的に開催されます。ゲームでは、$MDBL、そのロックアップ eMDBL、および DragonBall にはすべて、資産のデフレを引き起こす機械の消費と燃焼のシナリオがあります。
- ダイナミックなゲーム:ゲームの報酬はランキングの形式で配布されます。これまでのような「トークン消費バランス ポイント」は存在せず、プレイヤーはゲーム内での消費を通じて強さを向上させ続け、上位ランキングを競う必要があり、ユーザー間のダイナミックなゲームが促進されます。トークンの経済的不均衡を回避します。
ユーザーの側面
- UGC ナラティブ:一般に、レジャー、戦略、競争など、セグメント化されたトラックを選択するゲーム プロジェクトと比較して、Dragonverse Neo は、よりスケーラブルな UGC ナラティブを採用しています。公式ニュースによると、このテストで使用された 20 以上の DragonPal マップはすべてユーザーによって作成されました。 UGC の利点はその多様性にあり、あらゆる種類のゲームのファンを魅了すると予想されます。クリエイターはゲーマーにゲームとトークン報酬を提供し、ゲーマーはクリエイターにトラフィックとトークン消費を提供します。これにより、プロジェクトにトークンのデフレ、ロックアップ、およびより大きなユーザーコミュニティがもたらされ、プロジェクト側はトークンのインセンティブとエコロジーの両方にトークンを提供します。トークンとトラフィックの好循環を実現するサポート。
- トークンはマイニングマシンです:トークンがマイニングマシンであるというモデルの下では、ユーザーは大量のコインを保持することを選択する機会があります。ユーザーが保有するトークンが多ければ多いほど、自己負担でトークンを採掘、提供、販売することを選択する可能性は低くなります。したがって、これらの多数の通貨保有ユーザーは生態系における重要な結節点となり、プロジェクト当事者や生態系との利害整合性が高度に達成されている。
この時点で、プロジェクト当事者、ゲームプレイヤー、クリエイターは、敵対関係ではなく、エコシステムにおける利害関係について合意に達し、「プロジェクト当事者はトークンを通じてプレイヤーとクリエイターのモチベーションを高め、クリエイターはより多くの追加プレイヤーを連れてくる。さらにもっとプレイヤーはクリエイターにさらなる利益をもたらします。エコシステムの繁栄は、より多くのトークン消費とデフレをもたらし、好循環をもたらします。
他のプロジェクトでも $MDBL のメカニズムを再現できますか?
他のプロジェクトが $MDBL メカニズムを複製することは、主に次の 2 つの前提条件により、より困難になります。
- MOBOX の背景: 2018 年以来、MOBOX は BSC、TRON、EOS およびその他のエコシステムで 10 近くのゲームを運営してきました。その初期の成功と長期的な真剣な姿勢により、多くの忠実なユーザーと市場の信頼を獲得してきました。
- トークン配布モデル: MOBOX プロジェクト当事者は、自身や投資家にトークンを割り当てないことを選択しますが、すべてのトークンをエコロジカル コミュニティに解放します。これにより、ユーザーはプロジェクト 当事者を信頼して従うようになり、プロジェクト当事者と合意に達するようになります。
これは、プロジェクト当事者とコミュニティが共同してチェーンゲーム業界の現状に挑戦し、それぞれの利益を犠牲にして、プロジェクトの長期的な成長と個人の富の蓄積を追求する物語です。長年にわたるMOBOXプロジェクト当事者の革新的な勇気。
$MDBL のデザインは、チェーン ゲーム業界に新しいアイデアと希望を提供します。今後、$MDBL と Dragonverse Neo の開発の軌跡は引き続き注目され、研究される価値があります。
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