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Depth: 従来のゲーム業界の観点から、ブロックチェーン ゲームはどのように発展するべきですか?

原文:ポニョ、チョン・ヘウォン、ザングル

編集者: Zen、PANews

最初のブロックチェーン ゲーム Crypto Kitties の発売から、Axie Infinity が提案した Play-to-Earn コンセプト、そして Ubisoft、SEGA、Nexon などの世界的なゲーム大手のブロックチェーン ゲーム市場への参加まで、6 年間にわたり 6 つのブロックチェーン ゲームが誕生しました。 。しかし、ブロックチェーン ゲームの主流の採用は依然としてとらえどころがありません。それだけでなく、多くのゲーマーは仮想通貨やNFTに対して否定的な見方をしており、人気IPをベースにしたチェーンゲームも残念な評価を受けています。ブロックチェーンゲームの時代はいつ本当に到来するのでしょうか?なぜゲーマーは依然として懐疑的なのでしょうか?ブロックチェーン ゲームが足場を築くには何が必要ですか?この記事は、これらの基本的な質問に対処し、ブロックチェーン ゲーム市場の将来の方向性についての洞察を提供することを目的としています。

ブロックチェーンゲームの時代はいつ始まるのでしょうか?

ブロックチェーンゲーム市場に多額の資金が流入し始めてからわずか数年

ゲームは、インフラストラクチャに次いでブロックチェーン技術に多額の投資が行われている分野の 1 つです。 2021年はブロックチェーンゲームへの投資が活発化しており、Axie InfinityやMIR4などの成功事例が続いており、投資・融資市場としては、2020年の投資額は1億5,160万ドルに過ぎなかったが、55億ドルと大幅に増加している。 2021 年にはさらに増加し​​、2022 年には 85 億米ドルに達すると予想されます。仮想通貨全体の低迷により、投資は2023年には約23億ドルまで減少すると予想されている。全体として、2021 年から 2023 年までの累計投資額は 163 億米ドルという驚異的な額に達しました。

この投資レベルは、一般的に従来のゲーム業界に近づきつつあります。ゲーム業界全体におけるブロックチェーン ゲーム投資の割合は、2020 年の 1.1% から 2021 年には 9.5%、2022 年には 38.3%、そして 2023 年の第 1 四半期にはなんと 57.2% と着実に増加しています。しかし、ブロックチェーンゲーム市場への資金流入にもかかわらず、まだ支配的な勢力にはなっていません。なぜブロックチェーンゲームは足場を築くことが難しいのでしょうか?従来のPCゲームやモバイルゲームの開発と比較して、将来的にはどのように発展するのでしょうか?

PC とモバイル ゲームは技術進歩の直接の恩恵を受けています

ゲーム業界の発展は、3 つの主要な変曲点を通じて理解できます。ゲーム業界は 1970 年代にアーケード ゲームの導入によって革命を起こし、1980 年代 (コンソール ゲーム)、2000 年代 (PC ゲーム)、2010 年代 (モバイル ゲーム) とさらに 3 つの重要な段階を経ました。ゲーム業界の収益は、1970 年代初頭の 50 億ドル未満から 1980 年代の 450 億ドル、2000 年代初頭の 800 億ドルから 2010 年の 1,400 億ドルまで、あらゆる段階で増加し、目覚ましい成長を遂げています。

2022年時点でPCゲームの規模は405億ドル、モバイルゲームの規模は926億ドルに達し、それぞれゲーム業界全体の22%と55%を占めると予想されている。ただし、PC ゲームもモバイル ゲームも、最初から現在の大きな収益レベルに達したわけではありません。 PC/モバイル ゲームの出現とその加速する収益成長との間のギャップを以下のグラフに示します。

PC ゲームが最初に主流の認識を得たとき、その年間収益はわずか 10 億米ドルで、当時のゲーム業界全体のわずか 2.4% を占めていました。 PC ゲームの収益が 100 億米ドル (29.4%) に成長するまでに 13 年かかり、150 億米ドル (22.1%) に達するまでにさらに 25 年かかりました。モバイル ゲームも同様の軌跡をたどり、年間収益が 10 億ドルでゲーム業界の 2.9% を占め始め、100 億ドル (16.1%) に達するまでに 10 年かかり、150 億ドル (20.4%) に達するまでに 12 年かかりました。モバイル ゲームなどの新しいゲームの波により収益の伸びが大幅に加速しましたが、これらの市場セグメントが大きな牽引力を獲得するにはまだ長い時間が必要です。つまり、PC ゲームもモバイル ゲームも、すぐに独自の市場を確立し、発展させることはできません。

では、PC およびモバイル ゲーム市場の成長を促進する主な要因は何でしょうか?

最初の条件は、ハードウェアの普及と技術の進歩です。 PC の普及とインターネット技術の発展により、PC ゲームの成長が促進されました。同様に、モバイル ゲームの拡大は、スマートフォンの人気や WiFi、3G、4G などのモバイル通信技術の発展と同時に発生しました。以下のグラフが示すように、関連テクノロジーの成長に伴い、PC ゲームとモバイル ゲームの収益は両方とも増加しています。パーソナル コンピューターとインターネットは、プレイヤーが一人でプレイするという制約から解放され、無数の他のプレイヤーと同時にゲームを楽しめるようになり、ゲームの状況を変えました。一方で、スマートフォンとモバイル通信は、ゲームの既存の時間と空間の制限を超え、プレイヤーはいつでもどこでもゲームに接続できるようになります。ゲーム ハードウェアの発展は、より便利で楽しいゲーム環境を生み出し、新たなゲーマー グループを惹きつけ、PC およびモバイル ゲーム市場の拡大に貢献しました。

第二に、新しいタイプのゲームの開発が重要な役割を果たしました。 PC およびモバイル ゲームの歴史は、常に新しいジャンルを開拓し、拡大し続ける成功したゲームの 1 つです。新しいジャンルが成功すると、ゲーム開発者はそのジャンルのゲームの開発に専念するようになり、それが市場の成長と活性化に貢献します。たとえば、ウルティマ オンライン (1997 年) は最初の MMO (大規模マルチプレイヤー オンライン) ゲームではありませんでしたが、MMORPG (大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム) ジャンルの形成に重要な役割を果たしました。 Ultima Online の成功は、EverQuest (1999 年)、Runescape (2001 年)、World of Warcraft (2004 年) などの MMORPG ゲームへの道を開きました。 「DotA」(2003 年)は MOBA(マルチプレイヤー オンライン対戦ゲーム)ジャンルの先駆者でもあり、「リーグ オブ レジェンド」(2009 年)や「DotA 2」(2013 年)などのゲームを生み出しました。

モバイルゲームを見てみましょう。スマートフォンの登場により 2000 年代後半にモバイル ゲーム市場が急速に成長した後、2009 年の「Angry Birds」、「Cut the Rope」(2010 年)、「Candy Crush Saga」(2012 年)などのゲームの成功により、多数のカジュアル ゲームが市場に氾濫しました。 )カジュアルゲーム時代の到来を告げた。その後、『クラッシュ・オブ・クラン』(2012年)などのマルチプレイヤーミッドコアストラテジーゲームや、『ゲーム・オブ・ウォー:ファイアーエイジ』(2013年)などのMMOストラテジーゲームなどのミッドコア・ハードコアの成功を収め、 「Honor of Kings」などのMOBAゲーム(2015年) マルチプレイヤーゲームジャンルがさらに市場を拡大。 PUBG Mobile (2018) の成功は、バトル ロイヤル ジャンルがモバイル デバイスでも成功する可能性があることを示し、PC ゲーム フォートナイト バトル ロイヤル (2017) のモバイル版への道を開きました。

全体として、PC およびモバイル ゲームの成長は、技術の進歩と新しいゲーム ジャンルの開拓によるものと考えられます。その中でも、テクノロジーは市場の成長を促進する上でより重要な役割を果たしています。収益規模で見ると、PCゲーム市場はインターネット接続サービスの登場で拡大し、モバイルゲーム市場はスマートフォンの普及で拡大しました。インターネット速度の高速化と PC やスマートフォンのスペック向上により、グラフィックスやフレームレートが向上し、より多くのゲーマーに対応し、よりスムーズなゲーム体験を提供できる環境が整いました。ここから MMORPG、MOBA、バトル ロイヤルなどのマルチプレイヤー ゲーム モードが登場し、このジャンルはより没入型のものになりました。 PC およびモバイル ゲームの成長が、以前は広く利用されていたハードウェアと技術の進歩に依存していたため、その台頭にはかなりの時間がかかりました。

ブロックチェーンゲームは長期的な視点で見ることをお勧めします

では、ブロックチェーンゲームについてどのように考えるべきなのでしょうか?市場規模と成長率を見ると、短期的な市場規模は大きくないかもしれませんが、現在の成長率は有望であると考えられます。

まず、ブロックチェーンゲームは新しいハードウェアが登場しないため、ブロックチェーンゲームの短期的な市場規模は小さいと予想されます。インターネット、モバイル通信、半導体開発などの技術の進歩により、新しいハードウェアが急増するにつれて、PC ゲームやモバイル ゲームも当然プラットフォームの定番となっています。その結果、より幅広いハードウェアで拡大する市場の大部分を獲得しています。

一方で、ブロックチェーン ゲームは、すでに人気があり広く使用されている PC やモバイル デバイス上で実行されるため、PC やモバイル ゲームが飽和した市場では、ブロックチェーン ゲームは既存のゲームと競合する必要があります。彼らは、上値余地が限られた環境で、限られた市場シェアをめぐって競争する必要がある。言い換えれば、ハードウェア産業の成長から直接恩恵を受ける PC やモバイル ゲームとは異なり、ブロックチェーン ゲームは短期的に同様の恩恵を受けることが難しく、それがブロックチェーン ゲームが同じ利益を得るのが難しい理由です。 PC やモバイル ゲームと同じレベルです。

短期的な市場規模は大きくないかもしれませんが、ブロックチェーン ゲームが成功する新しいハードウェアの普及が進むにつれて、成熟したブロックチェーン ゲーム市場が発展すると予想されます。したがって、ブロックチェーン ゲームの成長の可能性を長期的な観点から検討することをお勧めします。これについては以下でさらに詳しく説明します。

短期的な市場規模は大きくないかもしれませんが、ブロックチェーン ゲームが成功する新しいハードウェアの普及が進むにつれて、成熟したブロックチェーン ゲーム市場が発展すると予想されます。したがって、ブロックチェーン ゲームの成長の可能性を長期的な観点から検討することをお勧めします。これについては以下でさらに詳しく説明します。

では、ブロックチェーンゲーム市場の成長率は本当に遅いのでしょうか?ブロックチェーン ゲーム市場は、2018 年の 7 億 4,610 万米ドルから 2023 年には 74 億米ドルに成長し、年平均成長率は 58.1% になると予想されています。最初の 5 年間の市場規模は PC やモバイル ゲームよりも小さいかもしれませんが、絶対的な成長率は良好な傾向を示しており、さらに高い成長軌道を示しています。

短期的には成功例も出てくると予想される

したがって、私たちが問うべき問題は、ブロックチェーン ゲーム市場がどのくらいの速さで成長するかということではなく、短期的に何が起こるか、そしてどのテクノロジーがブロックチェーン ゲームの長期的な成長を加速するかということです。短期的な期待には初期の成功事例の創出が含まれますが、長期的な見通しには AR/VR ハードウェア市場の成長による恩恵が含まれます。

短期的な観点から見ると、PC およびモバイル ゲーム市場が過去に新しいジャンルで成功を収め、そのジャンルでさらに多くのゲームが開発され、成功のサイクルが生まれたのと同じように、同様のパターンが今後も出現すると予想されます。ブロックチェーンゲーム。初期の成功事例を通じて、より多くのゲーム開発者が参加し、さらに多くの成功を生み出すことになります。このプロセスには多くの試行錯誤が含まれ、その結果、P2E を超えた新しいゲーム体験をゲーマーに提供する改善が行われます。

良い面としては、ブロックチェーン ゲーム市場に参加するゲーム開発者がますます増えています。中でも韓国のゲーム会社はブロックチェーンゲーム開発において重要な役割を果たしている。 NCSoft を除いて、ほとんどのゲーム大手はブロックチェーン ゲームに対して前向きな姿勢をとっています。メジャーゲームをブロックチェーンゲームとしてリリースすることから、オリジナルIPの創出やゲーム以外のプラットフォームへのブロックチェーン技術の活用まで、アプローチは多岐にわたります。

海外のゲーム会社の多くは、韓国企業に比べて市場に対して保守的な姿勢をとっている。それにもかかわらず、日本のバンダイナムコ、スクウェア・エニックス、コナミ、セガなどの大手ゲーム会社だけでなく、ユービーアイソフトやテイクツー・インタラクティブなどの欧米企業も徐々にブロックチェーンゲーム市場に参入する傾向が強まっています。韓国のゲーム会社のようにまだゲームのローンチ段階には入っていないものの、最初のゲームの大まかな輪郭はほぼ形になっているようだ。

長期的には、ブロックチェーン ゲームは AR/VR 業界から恩恵を受けるでしょう

長期的には、ブロックチェーン ゲームは AR/VR ハードウェアの主要なコンテンツ プロバイダーとなり、AR/VR ハードウェア業界と並行して成長すると予想されます。この期待は、ブロックチェーン テクノロジーが AR/VR ハードウェアによって実現されるメタバース空間で重要な役割を果たすだろうという信念から生じています。

メタバースは抽象的な概念であり、具体的な定義はありません。しかし、Matthew Ball (ベンチャー キャピタル ファンド EpyllionCo. のマネージング パートナーであり、メタバースの商業的変革について最初に考えた人物の 1 人) によって提案されたメタバース モデルの核となる特性に従えば、ブロックチェーン テクノロジーの可能性は次のような形で実現されます。 2 つの主要領域 重要な役割: データ、デジタル資産の相互運用性、およびさまざまな主体によるコンテンツの作成と運用。

デジタル資産がメタバース内のさまざまなプラットフォームで同じ価値を維持できるようにするには、統一されたブロックチェーン標準に基づいてデジタル資産を設計し、発行する必要があります。これにより、デジタル アセットが異なるメタバース プラットフォーム間で自由に移動できるようになり、相互運用性が確保されます。 PC やモバイル ゲームが進化を続け、拡大する市場と急増するハードウェアを完全に受け入れているのと同じように、ブロックチェーン ゲームも AR/VR ハードウェアでも同様のことが期待されています。

デジタル資産がメタバース内のさまざまなプラットフォーム上で同じ価値を維持できるようにするには、統一されたブロックチェーン標準に基づいてデジタル資産を設計し、発行する必要があります。これにより、デジタル アセットが異なるメタバース プラットフォーム間で自由に移動できるようになり、相互運用性が確保されます。 PC やモバイル ゲームが進化を続け、拡大する市場と急増するハードウェアを完全に受け入れているのと同じように、ブロックチェーン ゲームも AR/VR ハードウェアでも同様のことが期待されています。

ブロックチェーンゲームはどうすれば成功できるのでしょうか?

人気の IP をベースにしたゲームはなぜ常に満足のいくものではないのでしょうか?

ブロックチェーン ゲームの成功について語るとき、私たちはゲームの品質だけでなく、既存のゲーム プレーヤーや Web3 ユーザーを引き付け、維持する能力についても議論しています。全体的な品質よりも Web3 の概念を重視するゲームは、従来のゲーマーの期待に応えられない可能性があります。しかし、成熟した IP のゲームが従来のゲームの品質を維持しながらブロックチェーン機能を統合したとしても、これらの機能は依然としてゲーマーにとって障害となる場合があります。

既存のゲーム市場では、通常、有名な IP を使用したゲームが大きな成功を収めます。新しいゲームが発売されると、当然その IP に関連する忠実なファン ベースが集まるからです。代表的なものとしては、Blizzardの「Diablo」シリーズや任天堂の「ゼルダの伝説」シリーズなどが挙げられます。

  • Diablo シリーズ: Blizzard の Diablo シリーズは、もともと 1996 年に発売され、最近第 4 弾である Diablo 4 を発売し、記録的な売上を記録しました。発売後わずか 1 週間で 6 億 6,600 万ドルの収益を上げ、Blizzard 史上最も早く売れたゲームの 1 つとなりました。
  • 「ゼルダの伝説」シリーズ: 任天堂の「ゼルダの伝説」シリーズは 1986 年に初めて発売され、最近では 20 作目となる「ゼルダの伝説 王国の涙」が発売されました。また、このゲームはシリーズの歴史を作り、わずか 3 日間で 1,000 万本以上を販売し、ゼルダの伝説シリーズで最も速く売れたゲームとなりました。

ただし、この忠実なファンベースが既存の IP に基づくブロックチェーン ゲームにシームレスに移行できるかどうかを予測するのは依然として困難です。オリジナル IP を好むゲームプレイヤーの視点から見ると、新しいコンテンツの不足、参入障壁の高さ、意味のあるゲームプレイの欠如などの理由から、ブロックチェーン ゲームに参加する動機はあまりないかもしれません。一方で、これらのゲームは Web3 ゲーマーやトークン投資家の興味を引く可能性があります。このタイプのゲームは、Web3 ゲーマーに希少で品質が保証されたブロックチェーン ゲームを提供し、初期の販売プレッシャーを吸収できるユーザー ベースを開発するため、トークン投資家にとって他のブロックチェーン ゲームよりも堅牢になります。 Web2 ゲーマーにアピールするために、これらのゲームはおなじみのゲーム IP を活用しています。ただし、ゲーム デザインを慎重に考慮せずに確立された IP のみに依存するゲームは、最終的に主に Web3 ゲーマーとトークン投資家を引き付けることになります。そのため、慎重な計画なしに再設計されたブロックチェーン ゲームは成功しないことがよくあります。

現在のブロックチェーン ゲームは従来のゲーマーを惹きつけていない

では、Web2 ゲーマーはどうすればブロックチェーン ゲームの世界にスムーズに移行できるのでしょうか?世界のゲーム市場の地域別収益分布を見ると、アジア太平洋地域がシェアの 48% を占め、次いで北米 (26%)、ヨーロッパ (18%) であることがわかります。アジア太平洋地域は、中国 (63%)、日本 (25%)、韓国 (8%) の 3 か国が占めており、これらの国々を合わせて市場シェアの 95% 以上を占めていることは注目に値します。

対照的に、Axie Infinity のような大手ブロックチェーン ゲームのユーザー ベースは、フィリピン (41%)、ベネズエラ (6%)、米国 (6%)、タイ (5%)、ブラジル (3%) に分布しています。ユーザーのほとんどは東南アジアと南米から来ており、世界のゲーム市場における市場シェアはそれぞれ 4% と 5% と比較的小さいです。 MIR4 Global に関しては、アジア、南米、北米、ヨーロッパ、インド、中央アジアにまたがるユーザー ベースを持っています。全体として、アジアではフィリピンが際立っていますが、南米ではブラジルが最も多くのユーザーを抱えています。

これは、東アジア (中国、日本、韓国)、北米、ヨーロッパの 3 つの主要なゲーム地域のゲーマーにとって、ブロックチェーン ゲームがあまり魅力的ではないことを示しています。中国でゲームを提供するにはライセンスが必要である一方、韓国ではブロックチェーンゲームサービスに対する制限があり、それらが統計に反映されていないことは注目に値します。韓国に続き、日本もブロックチェーンゲーム市場を積極的に開拓しており、将来的には日韓が異なる道を歩む可能性も示唆されている。

欧米ではゲーマーの平均収入が高く、「遊びながら稼ぐ」モデルのブロックチェーン ゲームは彼らにとって魅力的ではありません。さらに、欧米のゲーム市場は主にシングルプレイヤーゲームを中心にしているため、トークンエコノミクスとNFTの統合が困難になっています。無料プレイに慣れているアジアのゲーマーとは異なり、西洋のゲーマーは歴史的に支払い主導のコンテンツに抵抗しており、トークンやNFTに対する反発につながっています。ユービーアイソフトがYouTubeビデオでNFT計画を発表したとき、圧倒的(95%)の反対に遭い、最終的にビデオを削除しなければならなかった。

「モジュール」に焦点を移す

従来のゲーマーをブロックチェーン ゲームに引き付けるためには、彼らが好むゲーム形式を提供しながら、ブロックチェーン特有のゲーム体験を提供する必要があります。ウォレットのセットアップやトランザクションの実行など、最初は複雑に見えるかもしれない課題を克服することは、ユーザーエクスペリエンスを向上させるために非常に重要です。ブロックチェーン業界はこれらの問題をよく認識しており、ブロックチェーン サービスの UI/UX を改善する方法を積極的に研究しています。ブロックチェーン技術の進歩により、これらの問題は自然に解決されることが予想されるため、この問題についてはこれ以上深入りしません。では、既存のゲームプレイヤーに認知され、ブロックチェーンならではの価値を提供するために、ゲームが持つべき基本的な特性とは何でしょうか?

ブロックチェーンがゲームと出会うと、ゲーマーに単なる取引可能なトークン以上のものが提供されます。ブロックチェーンの真の可能性は、ゲーマーが独自の変更を作成する自由 (Modification の略で「MOD」と呼ばれることがよくあります。中国語の音訳は「モジュール」で、ゲームを変更または強化するプログラムです) と利益を提供することにあります。従来のゲームでも MOD は一般的な現象であり、プレイヤーはゲームのさまざまな要素を微調整して新しいものを作成できます。たとえば、韓国の Krafton 社が作成した人気ゲーム「PlayerUnknown's Battlegrounds」は、ARMA 2 モジュール、具体的には「DayZ」モジュール、そしてその後「DayZ: Battle Royale」モジュールから派生したものです。 「DayZ」は ARMA 2 ユニバースを変更し、「DayZ: Battle Royale」は DayZ ゲーム システムに基づいてゲーム ルールを調整しました。また、『リーグ・オブ・レジェンド』は『ウォークラフト3』の『DOTA』モジュールから生まれ、『カウンターストライク』は『ハーフライフ』モジュールから生まれました。

Battlefield、League of Legends、Counter-Strike などの一部の MOD は独立した成功したゲームに発展しましたが、ほとんどのゲーム会社の態度は MOD の作成を制限または禁止しています。実際、二次コンテンツを開発するゲーマーの権利は完全にこれらの企業の裁量に委ねられています。ゲーム会社の観点からすると、これは賢明な選択です。無制限の変更は、元のゲームのビジョンを変更し、有料ダウンロード可能コンテンツ (DLC) の収益性に影響を与え、さらには企業の無形資産 (ゲーム コードなど) を危険にさらす可能性があります。ただし、これらの懸念にもかかわらず、ブロックチェーンを統合することでいくつかの利点が期待できます。

ゲーム会社:持続可能な発展の追求

ゲーム会社は、ゲーマーを引き付け、維持するためにコンテンツを常に更新しています。ただし、ゲーム会社の財務状況がどれほど健全であっても、ゲームがどれほど興味深いものであっても、新規ゲーマーの継続的な流入を確保し、アップデートへの関心を維持することは簡単な作業ではありません。さらに、YouTube、Instagram、TikTok、Netflix、US など、ゲーム以外のコンテンツの選択肢も以前と比べて爆発的に増加しています。これらのプラットフォームは、私たちの余暇時間が限られている一方で、コンテンツを生成するためにたゆまぬ働きをしています。ゲーム会社は、これらのプラットフォーム上でユーザー生成コンテンツの量と速度に対抗することが困難であることに気づいており、これは世界のゲーム業界がより困難な段階へ移行していることと一致しています。

ゲーム MOD は、ゲームに固有の持続可能性の制限に対する解決策を提供します。ゲーム MOD を許可すると、ゲーム会社は継続的なコンテンツ更新の責任をゲーマーと共有できるようになります。これにより、アップデートがより迅速かつ広範囲に行われるようになり、ゲーマーが利用可能なコンテンツを使い果たす速度が低下するため、ゲームの範囲と寿命が拡大します。最終的に、このアプローチはゲーム会社の持続可能性への負担を軽減します。定期的に MOD を作成しているプレイヤーは、ゲーム会社よりもプレイヤーの好みやニーズをよく理解しています。このユーザー中心のコンテンツ作成とそれに関連する収益分配モデルの有効性は、YouTube や Roblox などのプラットフォームで証明されています。

モッダー: 収益を得る

従来のゲームでは、プレイヤーはゲームへの愛情から MOD の作成に時間と労力を費やし、多くの場合、それらを無料で共有します。一部の MOD は最終的に独立して収益性の高いゲームになりますが、ほとんどは無料のままです。 MOD 制作者には適切な報酬制度がないため、インセンティブの不足により開発を途中で放棄したり、完成後に MOD が放置されることがあります。ブロックチェーン ゲームでは、モッダーの活動レベルと MOD への関与に応じて、モッダーにトークン エコノミーで報酬を与える機会があります。このアプローチにより、ゲーム エコシステムへの貢献者が公正に認識され、ゲーム コミュニティへの継続的な参加が促進されます。モッダーの数が増えると、利用できるコンテンツの種類が増え、ユーザー ベースが拡大します。したがって、これにより収益が増加し、クリエイターに大きな利益がもたらされます。

プレイヤー: すべては楽しいことです

ゲーマーの観点から見ると、ブロックチェーンの登場により、高品質のコンテンツが迅速に供給され、ゲーム体験が向上しました。ゲーマーは、創造的に調整されたオリジナルのゲームを掘り下げて、自分の好みにぴったりのゲームを見つけることができます。ゲーム会社は利益と大衆向けのゲームの作成に重点を置いていますが、モッダーは開発コストや利益のプレッシャーから解放され、特定のニッチなプレイヤー向けにカスタマイズされたゲームを提供できます。さらに、プレイヤーのフィードバックに基づいて簡単に適応できる MOD はゲーマーの間で非常に人気があります。ブロックチェーンの導入によりゲームの楽しさは新たなレベルに引き上げられ、必然的にゲーマーを惹きつけています。

ブロックチェーン ゲームにおける MOD の可能性

MOD を作成してそこから利益を得る機会をゲーマーに提供することで、ゲーム会社、MOD 作成者、ゲーマーにとって Win-Win の状況を生み出すことができます。しかし、次の問題も発生します。 モジュールはブロックチェーン ゲームに特有の機能ではありません。ブロックチェーン ゲームはどのように変化するのでしょうか。Web2 ゲーム会社は現在の閉鎖的な考え方から脱却し、完全な変更を許可するのでしょうか?前述したように、制限のない変更はさまざまな副作用を引き起こす可能性があります。

最初の質問に対する答えは、主に相互運用性と透明性といったブロックチェーン ゲームの独自の機能にあります。従来のゲームでは、各 MOD は通常、異なる習慣、ルール、経済システムを備えた独自の隔離された世界で動作するため、プレイヤーの目には本質的に独立したゲームのように見えます。したがって、あるモデルから別のモデルに移行すると、多大な切り替えコストが発生します。しかし、同じブロックチェーン上に構築された MOD がゲーム内アセットや経済システムを共有できるようになると、ゲーマーはそのようなコストを心配する必要がなくなります。より没入型のゲーム体験を楽しむために、同じ時間、エネルギー、リソースを投資できます。

しかし、これは大きな問題を引き起こす可能性があります。初期プレイヤーと後発プレイヤーの間のバランスが崩れる可能性があります。従来のゲームのほとんどは、サーバーを分割したりシーズンを導入したりすることで、すべてのプレイヤー間の平等を実現し、全員が平等な競争の場で競争できるようにします。これにより、後発プレイヤーにゲームを楽しむインセンティブが与えられ、同時にこれらの新規プレイヤーを引き付けることでゲームの寿命を延ばすことができます。

キャラクターとゲーム内アセットがすべての MOD で無制限に使用できる場合、早期導入者と後発者の間のギャップを埋めるのは困難になります。もちろん、ゲームの持続可能性を高めるためにより大きなユーザーベースを構築するか、たとえ不均衡が深まるとしてもコアなプレイヤーグループを優遇して利益を最大化するかは、各ゲーム会社やMOD作成者の判断次第です。ただし、少数のプレイヤーだけが常に優位に立つ状況を回避し、不均衡な状況を回避するための可能な対策を検討することが重要です。

ブロックチェーン ゲームのもう 1 つの利点は、透明性のある利益分配です。 YouTubeやRobloxなどのレベニューシェアモデルを採用した既存のプラットフォームでは、利益分配の基準を定めることが難しい場合が多く、実際にその基準に従って利益が決済されているかどうかも不明瞭です。しかし、ブロックチェーンを使用することで、スマートコントラクトに基づいて利益が自動的に分配され、すべての決済記録に透過的にアクセスできるようになります。これにより、ゲーム会社に対するプレイヤーの信頼が高まり、ゲーム エコシステムの活力に貢献します。

2番目の質問については、もちろん、ゲーム会社が最初からゲームリソースや開発権を完全に開放することを期待すべきではありません。大幅な修正を許可すると、当初のビジョンの変更や無形資産の侵害などの問題が発生する可能性があります。それにもかかわらず、一部のゲーム会社はこの道を模索し、いくつかの実験を行っており、その顕著な例がネクソンです。ネクソンのメイプルストーリー ユニバースは、ブロックチェーン統合の影響と可能性を検証するための実験場です。 MapleStory Universe エコシステムの一部である MOD N は、Nexon の NFT と外部ゲームの NFT を利用するブロックチェーン ゲーム開発プラットフォームです。ネクソンは、MOD Nによって作成されたゲームの人気に基づいてエコシステムへの貢献を評価し、それに応じた報酬を提供する予定です。

結論

ゲームは、ブロックチェーン技術の普及を促進する上で中心的な役割を果たすことがますます期待されています。特に世界的な大手ゲーム会社がこの分野への進出を発表したことにより、この興奮はさらに高まりました。ただし、ブロックチェーンゲーム市場はまだ初期段階にあることを認識しなければなりません。一歩下がって、より中長期的な観点からブロックチェーン ゲームの成長の可能性を検討することをお勧めします。

さらに、慎重に検討してブロックチェーンをゲームに統合することの重要性を強調します。多くの大手ゲーム会社が採用しているモデルは、慎重なゲーム設計を行わずに既存の IP のみに依存するというもので、これは困難な道となる可能性があります。代わりに、ゲームは、ユニークなブロックチェーン ゲーム体験を提供しながら、現在のゲーマーになじみのあるゲーム体験を提供する必要があります。私たちは、ブロックチェーンの最も重要な可能性は、ゲーマーに二次コンテンツを作成して収益化する自由を与えることにあると強く信じています。

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