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4,200 ドルの ANOME がリリースされ、Destiny カードは 76% 増加しました。

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2026年1月13日午前11時(GMT+8)、ANOME Destinyのプレイマッチ数が500に到達し、サノス賞金プールの解放メカニズムが発動しました。ルールに従い、累積賞金プール約8,400 $ANOMEの50%(約4,200)が解放され、ネットワーク全体の上位50ユーザーの$vDnome保有量に応じて分配されました。残りの50%(約4,200)は自動的に次の賞金プールに入金され、継続的に蓄積されるインセンティブ構造が形成されました。

Destiny: 確率、戦略、そして人間性を融合させたオンチェーンゲーム

Destinyの登場は、ANOMEに新たな扉を開きました。3x3グリッドシステムの競技構造は継承しつつも、ゲームロジックはより頻繁かつ直接的な方法で再構築されています。Destinyの設計は、短サイクルのリアルタイムバトルを重視しており、各ゲームが即座に経済効果をもたらすようにしています。

Destinyでは、プレイヤーはトークンを使って3種類のDestinyカードを発行し、自身の戦略に合わせてカードのプレイ順を設定します。システムは非同期の対戦相手を自動的にマッチングします。ゲーム開始後、カードが順番に公開され、結果は瞬時に生成され、決済プロセス全体は人間の介入なしにスマートコントラクトによって完了します。

勝者は対戦相手のカードを受け取ります。このカードはトークンと交換できます。敗者は$vDnome(SBT形式のポイントバウチャー)を受け取ります。これはサノスの賞金プール分配に参加するために使用できます。各試合ごとにカードが1枚破壊され、破壊されたカードに含まれるトークンが再分配されます。

  • 50% → Flowing Pool(カード価格上昇)
  • 15% → プロジェクト収益
  • 25% → サノス賞金プール
  • 10% → 紹介ボーナス

この経済モデルは、カードの価格がもはや外部の感情に大きく左右されるのではなく、ゲームによってもたらされる「破壊による供給量の減少+流動性プールへの価値の回帰」によって左右されることを意味します。これにより、参加規模の拡大に伴い価格が上昇します。2025年11月の発売以来、ANOMEのDestinyカードの価格は約76%上昇しています。

ANOMEの運命カードが76%増加した理由

多くの人がDestinyカードの価格上昇を「希少性」で説明するようですが、Destinyは異なる論理に基づいているようです。カードの数が減ったから価格が上昇しているのではなく、プレイヤー数が増え、試合数が増えているからです。システムは、これらの試合によって生み出された価値を継続的にカード価格に還元しており、それが価格上昇の原因なのです。

最も重要な要素は、Destinyの各ゲームでカードがランダムに破壊されることです。破壊されたカードに含まれるトークンの価値は消滅するのではなく、比例配分され、その半分(50%)が流動性プールに戻ります。この還元が続くと、プールの容量は継続的に増加し、価格アンカーは上方にシフトします。これは単発的な価格上昇ではなく、より「持続可能な」構造的な価格上昇をもたらします。

したがって、価格を押し上げる鍵は破壊ではなく、次のステップ、つまり資金を流動性プールに戻すことです。

プレイされるゲームが増える → 破棄されるデータが増える → 返還される流動性が増える → 流動性プールが厚くなる → 価格が上昇しやすくなる。これは比較的単純な因果関係の連鎖です。

Destinyの設計はシンプルです。勝者は即座に報酬を受け取り、敗者も全てを失うことはありません。勝者は対戦相手のカードを獲得し、トークンと交換できます。敗者はサノスの賞金プールにリンクされた$vDnomeを獲得します。つまり、多くのプレイヤーは一度負けただけでゲームをやめるのではなく、ポイントと将来の賞金プールへのアクセスを求めてプレイを続けるのです。これにより、試合数が継続的に増加しやすくなり、試合数が増えるにつれて「成長への回帰」サイクルがさらに強化されます。

さらに、サノスの賞金プールは継続的な参加を促します。賞金プールは一度にすべて消えるのではなく、一定数の試合後に50%が解放され、ネットワーク全体の上位50人のユーザーの$vDnome保有量に応じて分配されます。残りは次のラウンドのために積み立てられます。賞金プールが大きくなるにつれて、より多くのプレイヤーがランキング上位を目指し、より多くの試合に参加するようになります。賞金プールは「どれだけ増加するか」を直接決定するわけではありませんが、「試合が継続的に行われること」を保証します。

さらに、サノスの賞金プールは継続的な参加を促します。賞金プールは一度にすべて消えるのではなく、一定数の試合後に50%が解放され、ネットワーク全体の上位50人のユーザーの$vDnome保有量に応じて分配されます。残りは次のラウンドのために積み立てられます。賞金プールが大きくなるにつれて、より多くのプレイヤーがランキング上位を目指し、より多くの試合に参加するようになります。賞金プールは「どれだけ増加するか」を直接決定するわけではありませんが、「試合が継続的に行われること」を保証します。

Destinyには現在16のトークンバトルルームがあり、さらに多くのトークン資産の統合が進められています。ルーム数を増やすことの意義は、単に活気のある雰囲気を作り出すことだけでなく、より多くのプレイヤーとマッチを惹きつけることにもあります。マッチ数が増えれば、バーンやリトリートも増え、価格上昇のインセンティブが強まります。これは、この経済モデルの上限を押し上げるようなものです。

76%の増加は、単一のイベントが価格を押し上げたのではなく、マッチ密度の増加、カードのバーン、そしてプールへの還元速度の上昇といった複合的な効果を反映しています。言い換えれば、エコシステムが活性化し、マッチ密度が高まれば高まるほど、プールに還元される価値が増加し、カード価格も上昇するということです。

賞金プールがエンジンとなる時:Destinyの自己強化型エコシステムの始まり

1月13日のリリースをより広い視点から見ると、それはむしろシグナルのようなものと言えるでしょう。Destinyのメカニズムは機能しているだけでなく、活動の増加に伴ってさらに強まる自己強化特性を示し始めています。賞金プールのリリースは単なる段階的な決済に過ぎません。真に重要なのは、基盤となるチェーンが持続的に機能していることが証明されたことです。つまり、試合が行われ、破壊が起こり、価値が還流し、価格が上昇し、賞金プールとポイント構造のおかげで参加者がゲームに留まっているのです。

1) ルーム拡張とは、ゲームサイズの上限が継続的に引き上げられることを意味します。

Destinyは当初のルームセットに限定されなくなり、16のトークンバトルルームからなるアセットマトリックスへと拡大しました。ルーム数の増加の意義は単純です。異なるアセット、コミュニティ、そして取引習慣を持つ人々を、同じバトルフレームワークに集結させるのです。ユーザーベースが拡大し、価値源が増えることで、バトルの回数が「単一アセットの人気によって維持される」可能性が低くなり、システムが安定した高頻度の運用範囲に入りやすくなります。Destinyにとって、高頻度の運用自体が価格モメンタムの源泉となります。なぜなら、バトルの頻度がバーンやリパトリの強度を左右するからです。

2) より多くの資産を含めると、本質的に「リターンフローと価格上昇」のつながりの強さが増幅されます。

Destinyの価格設定ロジックは、破壊ではなく、破壊後に価値が流動性プールに戻ることに基づいています。より多くの資産が参加するということは、ゲームプレイへの参入ポイントとプレイ時間が増え、より頻繁かつ持続的なリターンにつながることを意味します。この連鎖が続く限り、カード価格はより高いレベルで新たな安定した取引範囲を形成する可能性が高くなります。これは毎日価格が上昇することを保証するものではありませんが、価格が市場心理に完全に左右されるのではなく、アクティビティによって左右されるようになります。

3) サノスの賞金プールのおかげで、Destiny は簡単には飽きられません。これは多くの Gamefi プレイヤーに欠けているものです。

GameFiのゲームの多くは、ゲームプレイに欠陥があるからではなく、ユーザーが一度負けただけで離脱し、参加意欲が失われ、試合頻度が急激に低下するため、人気が急落します。Destinyはこれを逆転させています。勝者は即座に報酬を受け取り、敗者は$vDnomeを使用して上位50人の加重配分に参加できます。「50%がリリースされ、50%が次のラウンドに繰り越される」という賞金プール構造と相まって、このシステムはプレイヤーにアクティブな状態を維持する明確な理由を継続的に提供します。試合数が安定すれば、プレイヤーの維持率も安定し、結果として価格サポートも安定します。敗者でさえもゲームに熱中し続けるこの設計により、参加頻度は単発のイベント指標ではなく、長期的な変数となります。

ANOMEの製品形態はもはや「一時的な人気を生み出すための1つのゲームプレイ」ではなく、むしろ外部の資産とユーザーを継続的に接続し、アクティビティをオンチェーンの価値還流に変換できる構造を構築するようなものです。

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