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OP Research: Web3.0 は分散型アプリケーションへの扉を開く

Validated Individual Expert

著者: CloudY、シハン

編集者: ヴィンセロ、YL

レビュー者: ナタリア

現状を変えようとするのは人間の本性であり、この原動力にテクノロジー、資本、情報、データが結合すると、人類社会は必然的に新たな社会形態や生産関係へと変化、発展していきます。インターネットの次の段階である Web 3.0 は、このプロセスの最良の例です。ブロックチェーンと関連技術の発展に基づいて、Web3.0 が徐々に近づいており、Metaverse、GameFi、SocialFi、X-to-Earn、DID などの概念やアプリケーションが世間の注目を集め、熱狂の波を引き起こしています。この熱狂がもたらすのは、圧倒的に多様な新しいアプリケーションや新しい遊び方だけでなく、また資本に動かされた単なる投資(投機)の饗宴でもありません。さらに重要なのは、波が引いて大きな波が押し寄せたときに何が残るかということです。砂を取り除きます。プロジェクトは消滅し、アプリケーションは置き換えられ、資本は別の軌道に移るかもしれませんが、Web3.0 の根底にあるロジックと価値観は、現在の Web2.0 パラダイムの下で人間社会に重大な影響を与えるでしょう。変化は一夜にして起こるものではなく、徐々に変化していきますが、やがて私たちは新たな時代に入りました。

Web2.0 パラダイムによって形成された生活・経済モデルの下で人類が大きな利便性を獲得したことは否定できませんが、Web2.0 は人類社会の継続的な進歩と発展も促進してきました。しかし、人々は Web2.0 で形作られたライフスタイルに慣れすぎており、そのパラダイムの下で起こるさまざまな現象に慣れすぎているため、その「謎」に気づきにくいのかもしれません。 Web2.0 パラダイムでは、このモデルでは誰もが本質的に「消費者製品」です。Web2.0 によって人々は以前の伝統的な時代よりも多くの選択肢と収益化チャネルを得ることができましたが、人々は依然としてこのようです。このモードでは、モードはネジであり、実際の制御能力はありません。同時に、個人だけでなく企業や企業、団体もWeb2.0で定められたさまざまなルールや規制の対象となり、固有のルールに従って製品を設計・運用する必要があります。企業、会社、機関は、一部の設定を最適化するために個人よりも多くの権限と資金を持っていますが、彼らが属する Web2.0 パラダイムを完全に突破することはできず、場合によっては、製品やアプリケーションのユーザー エクスペリエンスを犠牲にしたり、オリジナルの機能を放棄したりする必要があります。収益性を実現するための設計コンセプト。

幸いなことに、私たちは熟考し考える能力を失ってはいません。幸いなことに、テクノロジーは常に発展しています。現実世界と同じように、誰もが人生の重要な交差点で自分の運命をコントロールします。インターネットの仮想世界でも、私たちは同じ能力、能力。

この記事では、Web3.0 と Web2.0 のアプリケーションを「ビジネス モデル」「経済モデルのインセンティブ メカニズム」「情報資産の所有権」の観点から比較し、Web2.0 と比較して Web3.0 にどのような変化や画期的な点があるかを見ていきます。アプリケーション、どのような問題がまだ存在しますか。さらに重要なのは、Web3.0 という新しい物語のもとで、人々が自分たちの「オンチェーンの運命」をもっとコントロールできるかどうか、そして本当に自分の世界を持つことができるかどうかを探ることです。

1. ビジネスモデルの変化

Web3.0 は、従来の Web2.0 アプリケーションに新しいビジネス モデルをもたらし、Web2.0 アプリケーション企業の単一の収益方法の問題を根本から解決し、ユーザーにインタラクティブなエクスペリエンスの向上と客観的な収入をもたらします。これはソーシャルメディアと送金アプリケーションにおける革命的な変化です。

(1) ソーシャルメディア

ソーシャル メディア Web2.0 アプリケーションは、単一の収入源によって制限されており、ユーザー エクスペリエンスを犠牲にし、厳格なメンバーシップ メカニズムを追加し、広告を導入する必要があります。より多くの広告を獲得するために、ソーシャルメディアアプリケーションは徐々に自社製品の位置付けから逸脱し、生計を維持するためにトラフィックを追跡し、トラフィックを収益化するようになりました。しかし、ソーシャルメディアアプリケーションはそのプラットフォームの性質上、ユーザーの作品のインパクトに応じて広告を掲載し、報酬を受け取ることができる仕組みとなっており、Web2.0ではその仕組みがますます成熟してきています。例えば、TwitterやWeiboでの広告投稿、YouTubeでの動画広告共有、TikTokでの広告掲載などです。実際、このシステムにはすでに Web3.0 の影が潜んでいますが、ほとんどのプラットフォームは、独自のプラットフォームの利点に依存して、プラットフォーム作成者の割り当て比率を圧迫しています。事前に料金を支払ってサービスを受けるメンバーシップという方法は Web3.0 アプリケーションでも採用されていますが、Web2.0 ではユーザーエクスペリエンスを犠牲にし、いわゆる会員限定広告や会員事前視聴を行うことを選択しており、これは当初の約束に反しています。食べている姿がとても醜い。

Web3.0 は、スマート コントラクト コードのオープンソースの性質とホワイト ペーパーでの経済モデルの導入に基づいており、完全に透過的にユーザーに対応する料金を請求し、対応するサービスを提供します。例えば、MirrorではNFTを生成することで各記事の権利を確認するため、ユーザーは盗作やロンダリング、削除などを心配することなく安心して作成することができます。同時に、クリエイターは記事に基づいてクラウドファンディングを開始し、クラウドファンディングに参加するユーザーに株式トークン「記事NFT」を発行することで、取引ごとに投資家に配当を分配することができます。配当金の割合も明確で、記事の取引量に基づいて最終的に得られる金額も計算できるため、透明性が高く信頼性が高いです。 Mirror の経済モデルは比較的軽量で、誇大な収益機会はありませんが、快適なユーザー エクスペリエンスと暗号ネイティブの特性により、多くのクリエイターが Medium から Mirror に乗り換えています。もう 1 つのケースはモナコで、驚異的な SocialFi アプリケーションとして、その生存期間は比較的短いものの、その出現により SocialFi のホットスポットが開かれ、Twitter と Weibo に革命を起こそうとするプロジェクト開発者の熱意も刺激されました。

その後、SocialFiプロジェクトはすべて「所有権とガバナンス権はユーザーによって決定される」「コンテンツはマイニングされる」に基づいて革新されました。モナコでは、ユーザーは自分が公開したコンテンツや受信したインタラクション (いいね! やコメントなど) から収益を得ることができます。これらのメリットは透明性と予測可能でもあるため、ユーザーはインタラクションを共有したり参加したりすることができ、プロジェクト関係者はからコミッションを受け取ることもできます。それを公然と。 Aave チームによって SocialFi として開発され、Polygon 上に展開された最近人気のある Lens Protocol は、多くの注目を集めています。 Lens Protocol は、自らを「誰もが管理されていないソーシャル メディア プロファイルを作成し、新しいソーシャル メディア アプリケーションを構築できる、オープンで構成可能な Web 3.0 ソーシャル メディア プロトコル」と定義しています。具体的には、任意のアプリケーションを Lens のオープン ソーシャル グラフに接続でき、ユーザーは NFT を通じて自分のデータを所有し、Lens プロトコル上に構築された任意のアプリケーションにデプロイできます。NFT はユーザーの投票の重みと収益の配分を決定します。ただし、Lens Protocol は立ち上げられたばかりであり、そのビジネスモデルが持続可能であるかどうかはまだわかりません。

Mirror、Monaco、Lens Protocol に加えて、Audius などの他のメディア Web3.0 プロジェクトも評価のボトルネックを突破しました。 Audius は、分散型音楽ストリーミング プロトコルとして、クリエイターの著作権管理が弱すぎて出所を追跡することが困難であること、クリエイターが受け取る収入が少なすぎること、作品の流通チャネルが独占されているといった従来の音楽プラットフォームの問題を解決します。現在の Web2.0 音楽アプリケーションのロイヤルティ分配では、ミュージシャンが受け取る収入は少なくなります。通常、曲の著作権料の 42% がレコード会社 (ソニー、ユニバーサルなど) に分配され、約 30% がオペレーティング システム (Android、iOS など) に分配され、約 20% がオペレーティング システムに分配されます。インターネット再生プラットフォーム(Spotify、QQ Musicなど)、作詞家とソングライターは合計8%を得ることができますが、歌手はほとんどがレコード会社によって解決されます。歌詞や楽曲を複数のエージェントが代理する場合、印税もレイヤーごとに分割され、クリエイターに入る額はさらに少なくなります。そして、これは著作権が明確であり、配布がタイムリーかつ透明性のあるときです。一方、Audiusは、音楽鑑賞、楽曲共有、作品集、ロイヤリティシェア、無料創作など、異次元でクリエイターとファンを直接結び付け、本来の業界における独占性や非効率性の問題を打破し、クリエイターとファンの数を増やすだけでなく、クリエイターの創作を刺激する収入は、視聴者のユーザーのインタラクティブな体験とコレクションのニーズも向上し、その後のNFT派生市場はクリエイターやプロジェクトにさらなる利益をもたらすことができます。これにより、600万人の月間アクティブユーザーと26,000のウォレットアドレス、つまり暗号通貨ユーザーの13%を利用して、流通市場価値3億1,170万ドルと完全公開市場価値4億7,850万ドルを取得することが可能になります。世界最大の音楽プラットフォームである Spotify には月間アクティブ ユーザー数 4 億 2,800 万人がいますが、その市場価値はわずか 219 億ドルです。

Web3.0 ソーシャル メディア アプリケーションによってもたらされた業界のビジネス モデルの変化は、プロジェクト関係者により多様な収入源とより永続的で安定したキャッシュ フローを提供するだけでなく、クリエイターを含むユーザーに前例のない公平性と安定性を提供することがわかります。自由、そしてスムーズなインタラクティブな体験。 Web3.0 アプリケーションの高い構成可能性は、将来の開発に対する大きな想像力も与えます。

(2) 振込決済

振替決済アプリケーションに関する限り、電子振替決済は人々にとって重要な生活様式となっています。実生活では、人々は現金を持ち歩くことはほとんどありませんが、携帯電話とサードパーティの決済アプリ (Alipay、Alipay、Alipay、 Paypal など)毎日の送金と支払いのニーズを完了できます。しかし、電子送金支払いの需要がますます頻繁になり、金額も大きくなるにつれ、中央集権的な機関が送金支払いを処理する機能を担うことに対する人々の懸念が高まっています。中央集権型機関の主なビジネスモデルは、送金や現金引き出しなどのサービスにかかる手数料の徴収、金融商品の販売によるリベートの獲得、広告の掲載、利用者の預金などに基づく融資による利ざやの獲得である。さらに、銀行間の隔離と国際的な外国為替管理により、銀行間送金や国境を越えた送金の手続きは非常に煩雑で複雑であり、銀行や送金アプリケーションでは高額な手数料が請求され、一回の金額や総額に制限が設けられています。転送の。実際、これらの利益ポイントは製品やサービスの改善にはつながりませんが、ユーザーエクスペリエンスに影響を与えます。しかし、Alipay や Paypal などのアプリによって開始された顔スキャン決済などの支払い方法は、確かにユーザーの支払い体験を最適化しましたが、これを利益点として活用していませんでした。ほとんどの集中型金融機関は、預金金利とローン金利のスプレッドを主な収入源として使用しています。たとえば、銀行預金金利は年間約 1 ~ 2%、ローン金利は年間約 3 ~ 4% です。その他の分割払いサービスの場合は、 , ローン金利は年率10%にもなると言われています。第二の選択肢がないため、ユーザーは中央集権的な機関によって搾取される多額の収益を受け入れなければならないことがわかります。

メタマスク (リトル フォックス ウォレット)、TP ウォレットなどのブロックチェーン分散サービスに基づく支払いアプリケーションは、基本的に集中金融サービスや分散マイニング プロトコルにアクセスし、広告を掲載したり、ハードウェア ウォレットなどの派生製品を販売したりすることでリベートやスプレッドを獲得します。スワップ手数料を利益ポイントとして請求しますが、送金プロセスは従来の Web 2.0 の方法よりもシンプルで便利で、手数料も安く、特に国境を越えた取引を扱う場合には制限がありません。よりタイムリーで操作性が向上しました。この観点から見ると、Web3.0 決済アプリケーションは、収益性を維持するために製品自体の機能を超えて提供するサービスに基づいており、Web3.0 決済アプリケーションは Web2.0 の送金決済分野における集中管理機関に似ているように思えます。 .0 ウォレットは、ユーザーの資産、利息を生む投資などをホストすることさえできません。しかし、マルチシグネチャウォレットに基づくスマートコントラクトウォレットは、このデッドロックを打破することができ、NFTゲート方式による秘密鍵漏洩の問題を取り除くことができ、ユーザーは販売、リース、運用など、信頼を得ることなく自分のウォレットを転送することができます。代理など。これにより、送金支払いのビジネス モデルに質的変化がもたらされ、スマート コントラクト ウォレットに基づいて、ユーザー エクスペリエンスを最適化し、プライベート ペイメント、拘束力のある支払い、支払い つまり、契約などに署名することです。このタイプのスマートコントラクトウォレットの収益ポイントは、提供する革新的な機能に基づいて得られるだけでなく、スマートコントラクトに基づいてオープンかつ透明な方法でユーザー資産の財務的価値を高め、それに応じて収益を分配することもできます。単なる収益スプレッドの側面ではなく、合意された比率。

さらに重要なことは、Web 3.0 にとって、ウォレットの役割は送金支払いの分野に反映されているだけでなく、人々が Web 3.0 に参入するための重要な入り口でもあるということです。多くのブロックチェーン プロジェクトは識別とログインにウォレットを使用しており、これに基づいて一連の画期的な機能とモデルを導き出しました。 Web 3.0 時代の支払いアプリケーションは、転職支払い自体の基本機能を超え、多かれ少なかれソーシャルおよびメタバースの色に統合されています。

2. 経済モデルによるユーザーへのインセンティブ

Web2.0 時代と比較した Web3.0 時代のアプリケーションのもう 1 つの大きな進歩は、情報と資産の所有権を決定できることに基づいて、プロジェクト内で完全なインセンティブ モデルを形成できることが多いことです。 Web3.0 ビジネスモデルの社内プレゼンテーションともみなされます。システムに参加するすべてのエコロジーに対するインセンティブ システムを通じて、Web3.0 は Web2.0 よりも十分な推進力と活力を持ち、すべての参加ユーザーの生活も変えるでしょう。以下では、さまざまな分野の Web3.0 アプリケーションを例として取り上げ、Web2.0 と Web3.0 の主な違いを比較するためのインセンティブ モデルに焦点を当てます。

(1) 学習とスポーツ

(1) 学習とスポーツ

ほとんどの人にとって、学習と運動は生涯にわたるものであり、たとえば、通勤中に携帯電話の電源を入れて単語を覚えたり、小説を読んだり、ニュースを見たり、ジムで運動したりするのが好きな人がたくさんいます。 「単語を暗記しておくと留学に有利だと思う」「運動して痩せたい」などの個人的な動機や、「単語を覚えたければ単語を暗記しなければならない」などの外部からのプレッシャーに頼ってしまうことがよくあります。 「試験に合格するために」「学校では毎日単語を暗記しなければならない」「授業中に体操を義務付ける」など、「遅れた満足感」を得るために。 (いわゆる遅延満足とは、より価値のある長期的な結果のために、即時の満足を放棄する意志決定の指向と、待機期間中に発揮される自己制御能力を指します)。 Web2.0時代の学習/スポーツアプリケーションにおいて、いかにユーザーに「反人間的」なアプリケーションを利用させ、遅れた満足感を得る継続的なインセンティブを維持するかは、すべてのアプリケーション開発者が直面する課題であるが、この困難が今、浮上している可能性がある。 Web3.0の世界で解決される。

現在の Web 2.0 アプリケーションの中には、経済的インセンティブを実現できるものは非常に少なく、それどころか、ほとんどのアプリケーションは、学習サービスや知識サービスに対して支払いを要求したり、会費収入を得るためにメンバーシップの基準値を設定したり、トラフィックを収益化するために広告を追加したりするだけではありません。インセンティブのメカニズムとは無関係ですが、人々の学習や運動の妨げにもなります。ニュースアプリの多くは重要なニュースを見るのに課金が必要だったり、単語暗記アプリでは重要な機能のロックを解除するには会員が必要だったり、さまざまなタイミングで目の前に広告が表示されたり…このような例はたくさんあります。 Zhihu は、知識共有の主要なプラットフォームとして、知識を共有することで業界の専門家から広く賞賛されていましたが、今ではコラムに幽霊やモンスターが溢れ、広告が隅々まで埋め尽くされるようになりました。ある程度の収益性は確保されていますが、最終的な目標は、より高い広告料金を獲得するために、より多くの読者を引き付けるためにトラフィックを拡大することであり、これにより、Zhihu のビジネス ロジック全体に大きな変化が生じ、ユーザー エクスペリエンスが深刻に損なわれました。もう一つの逆のケースはウィキペディアで、ユーザーに会費を請求せず、広告の掲載も拒否していません。このため、ウィキペディアは利用需要の高い商品として利益を上げるのが難しくなります。ユーザーが熱心に情報共有に参加しても長続きせず、不安定です。つまり、Wikipedia は優れたサービスではありますが、優れた商用製品ではありません。

Web3.0 のトークン エコノミーはこの問題をまさに解決できます。実際、従来の Web2.0 アプリケーションもトークン エコノミーの概念を使用しようと試みてきました。その最良の例はポイント システムです。アプリケーションはユーザーの貢献行動に対してポイントを与えます。 . ポイントは、一部の商品やサービスとの引き換え、またはその他の価値交換に使用できます。しかし、Web2.0の限界によりポイント制度は大きく制限されており、ポイントの利用シーンがオープン化されておらず、利用者の権利保障も不足している。これにより、Web3.0 アプリケーションの出現はさらに革新的になります。トークンエコノミーの導入により、自動推進力が経済的利益を生み出すことが可能になり、一定の外部性が形成されます。例えば、最近人気のアプリ「StepN」は、屋外でランニングすることでトークン報酬が得られるため、自走力に加えてモチベーションも得られ、従来のゴールド稼ぎのGameFiとはユーザーの心理も異なります。お金を稼いで、運動して、健康を手に入れましょう。

実は、これは現在の「ベッティング学習グループ」と基本的に同じ仕組みで、ユーザーは自身の学習期待に基づいて、初期段階で一定の料金を支払い、学習アクションを通じて継続的な収入を得るというものです。そして、この報酬メカニズムはユーザーの移動行動に基づいてリアルタイムで決済されます。ユーザーは自分の走行速度/走行時間/ルートなどのさまざまな側面を明確に把握し、それに応じた報酬を受け取ることができ、この即時フィードバック経済システムの確立は人間の本質に沿ったものです。多くのユーザーが StepN を使用した後に同じ中毒のような感覚を経験しますが、これはこのメカニズムが働いているのです。最後に、トークンエコノミーには、他者に代わって実行する、他者に代わって読み取る、タスクを迅速に完了するための戦略など、特定の外部性も導入されており、より多くのユーザーを関連業界に引きつけ、従来の Web2.0 に圧力をかけています。経済モデルは、単にトラフィックを引き付ける方法、広告を統合する方法、または資金を集める方法を見つける方法を考えるのではなく、より良いユーザー エクスペリエンスを提供する製品の品質に焦点を当てています。

(2) ゲーム

加速するこの時代において、ゲームは現代人の生活において非常に重要な部分となっていますが、学習やスポーツのアプリケーションとは異なり、ゲームアプリケーションはエンターテイメント目的であり、短い肯定的なフィードバックを使用するため、インセンティブモデルの設定はこれまでとは若干異なります。ゲーム アプリケーションでは、ユーザーの自発性は主にゲームプレイとエンターテイメントに依存しますが、インセンティブ モデルはリソースの割り当てと資産の確認により重点を置きます。 Web 2.0 時代のゲームでは、ゲーム開発者は通常、投資集中、開発集中、プレーヤー消費モデルを採用しています。従来のゲームは、ゲームの収益のほぼ 100% を制御しており、プレーヤーは純粋な消費者です。たとえば、テンセントは、Honor of Kings のほぼすべてを制御しています。すべて直接的な利益。

しかし、以前の学習アプリケーションやスポーツ アプリケーションと同様に、ゲーム アプリケーションもインセンティブ モデルを最適化しており、トークン経済概念を使用して多くの同様の試みを行っています: Dota2 TI シリーズのボーナスは、ゲーム製品を購入したプレイヤーの利益から引き出されます。競技会を通じてプレイヤーはゲーム機器を入手しながら、Dota 2 エコシステムに貢献することができます。このモードでは、TI ボーナスは数百万ドルに達する可能性があります。EVE ゲーム内のすべての小道具、アイテム、宇宙船、乗り物などはすべてプレイヤーによって製作されています。彼ら自身が、原材料の採掘から加工、市場販売に至る完全な産業チェーンを完成させ、ゲーム内経済システムを形成しています。ファンタジー西方旅行の経済モデルは繰り返し優れた例とみなされてきました。Gamefi Research によると、 20 年前のゲームですが、経済システムはまだ成熟してダイナミックであり、機器は価値を高め続けています...Web 2.0 時代のかなりの数のゲームがこれらの側面で一定の成功を収めていることは否定できませんが、Due に基づくと、 Web2.0 の制限に対して、これらの改善はまだ十分ではありません。たとえば、Dota 2 は超高額のボーナスを獲得し、プレーヤーやプロのプレーヤーが環境への貢献と参加意識を得るためにこのモデルを採用していますが、実際には、プレイヤーに達成感を与えないリアルマネーを投資したリアルユーザーは現金利益をもたらし、ユーザーは依然として本質的に消費者である;EVE とファンタジー西方旅行のエコシステムは完成しており、成熟した経済システムと自由市場を持っているが、プロジェクトチームはゲーム経済システムの崩壊を避けるために調整を繰り返し、経済モデルに介入し、ゲームの長期開発を追求し、スタジオやビジネスマンを抑圧し、一部のプレイヤーの利益を害し、ブロックチェーン技術の支援なしに、ゲームがユーザーのゲーム資産、情報、核となる利益を保証することは困難です。

これらのゲームは、Web2.0 時代の新しいメカニズムと経済モデルの試みで良い結果を収めていますが、これらの試みは、Web3.0 ゲーム アプリケーションについて考えるきっかけとなるはずです。 従来の Web2.0 時代のゲームとの違いは、ゲームでは次のような点です。 Web3.0 時代では、ゲーム開発者の獲得率は非常に低く、利益のほとんどはプレイヤー ベース自体に還元されます。たとえば、以前の Play to Earn ゲームのリーダーである Axie Infinity プロトコルは、次の方法で収益を生み出します。プレーヤーがゲーム内の市場で Axie NFT を売買する場合、Axie プロトコルは 4.25% の手数料を請求します。従来のゲームの 100% のレーキ レートと比較して、ゲームによって生成された収益のほとんどはプレーヤー自身に還元されます。 。イーロン・マスク氏の母親であるメイ・マスク氏がマネージャーを務めるゲーム、バイナンスMVBIIIのNo.1プロジェクトチェーンゲームRadio Cacaでは、この市場手数料率は10%で、この手数料はすべてトークンとNFTの買い戻しに使用されます。さらに、Radio CacaはRACA NFTを販売することで60,000 BNB以上を獲得しました。

そして、Radio Cacaは、収益の一部を使用して数十億のRACAを購入して燃やし、市場流通を削減すると同時に、収益のほとんどを流動性プールに投資します。統計によると、アクシー・インフィニティは過去2年間でフィリピン、ベネズエラ、ベトナムなどで20万人以上の雇用をもたらし、ピーク時のDAUは100万人を超え、収入は普及前よりもさらに高くなっている。伝染病。この観点から見ると、Web3.0 時代のゲーム経済モデルの最も重要な部分はプレイヤーグループであり、ゲーム全体の経済モデルがポイントツーポイントであることを意味します。 Web2.0 時代のこれらのゲーム開発者ではなく、プレイヤーへのトランザクションと流動性。このモデルの下では、ゲームプレイヤーも単なる消費者から、ゲームの共同開発者、エコシステム構築者、マーケティング担当者に変わります。ゲーム開発者の立場は運営やコントローラーというよりはプラットフォームサービスの提供に近くなり、プレイヤーはゲーム小道具の制作、ゲーム施設の構築、ゲームに必要なNFTのキャスティング、さらには造形など、さまざまな方法でゲームに深く参加できるようになります。世界観、ゲームの歴史の作成など。

たとえば、有名なサンドボックスはイーサリアム ブロックチェーン上にメタバースを構築しており、プレイヤーはその上で独自の仮想世界を自由に作成し、創造性と想像力を発揮して、思いどおりにカスタマイズできます。ブロックチェーン技術のサポートにより、サンドボックスではプレイヤーがゲーム内で作成したすべてのものを所有できるようになります。サンドボックス上のすべてのゲーム内アセットは自動的に NFT (代替不可能なトークン) に変換されます。これにより、プレイヤーはアセットの一意性と所有権を確認できるようになります。ブロックチェーン技術に基づいた MineCraft を想像してみてください。プレイヤーは、王国、市場、さらには舞台芸術会場やスポーツ スタジアムを自分の土地に建設したり、さまざまな芸術展示を実施したりするなど、個人的な希望に応じてゲームやメタバース世界さえも構築できます。コンサートやゲーム大会も、収入を得るためにこれらの活動に依存しています。 Sandbox は、プレイヤー主導の分散型ゲーム プラットフォーム、さらにはメタバース世界を目指しています。つまり、ゲーマーが中心となり、ゲーム自体がもたらす楽しさを楽しむだけでなく、自分自身の選択、努力、努力によっても楽しむことができます。ゲーム開発から目に見える利益を得るために、これにより、プレイヤーはゲームのマーケターやビルダーの役割をより適切に果たせるようになります。

3. 情報と資産の所有権をユーザーに還元

Web3.0 の非常に重要な提案は、ユーザーが情報とデータの所有権を真に持てるようにすることです。ビジネスモデルの変化、あるいは経済モデルや収益モデルの変化について言えば、その変化は根底にある価値観の変化であると言えます。人々はWeb2.0でゲームをプレイし、自分のメディアアカウントを登録・運用し、さらには送金も行っており、ゲーム機器やプラットフォームのアカウント、キャッシュカードの資金などは自分のものであるかのように見えますが、実はそれは自分のものではありません。人々は実際にそれらを所有しているわけではありません。 Web2.0 の集中運用モデルの下では、人々のものであるように見える資産は、実際には常に「危険」にさらされています: 機器、アカウント、資金はプラットフォームの集中サーバーに保管されています。資産もデータも、ユーザーは「何も持たない」ことになります。 Web3.0はこの状況を変えたいと考えており、ユーザーが時間、労力、お金を投資した以上、ユーザーが取得した資産は当然ユーザーのものとなり、ユーザーが自由に利用、制御、管理できるようになる。

(1) ゲーム

Web2.0 時代の従来のゲームの開発プロセスでは、ゲーム開発者とエージェントは常にゲーム資産に対するほとんどすべての制御権と最終解釈権を持っていました。条件が許せば、消費者、ゲーム開発者はゲーム、さらにはプレイヤーの個人データを変更することができます。しかし、Web3.0 時代のゲームでは、プレイヤーは真に自分のゲーム資産を所有することになり、ゲーム資産の所有権は基盤となるブロックチェーン テクノロジーによって保証されます。そして、ゲーム アセットを真に所有すると、ゲーム アセットに財務的属性と物語的属性が大きく与えられます。 World of Warcraft の最初のダンジョンの特定の武器、または Dota 2 のプロ プレイヤーのハイライトの瞬間の特定のスキンを所有していると想像してください。これらのゲーム アセットは NFT の形式で永久に保存されます (現在、NFT はなりつつあります、またはなりつつあります) Web3.0 時代の基礎となる要素の 1 つ)、これは間違いなく非常に魅力的です。ゲーム愛好家としてコレクションすることも、高値で売って利益を上げることもできます。調査によると、ゲームにお金を費やしたことがあるプレイヤーの 71% が、実際にゲーム資産の所有権を取得して売却できるのであれば、ゲーム資産により多くのお金を費やしても構わないと回答しました。これはゲーム業界の発展も大きく促進します。ご存じのとおり、従来のゲームの有料ユーザーの割合は 2% 未満で、400 億ドル相当の市場を牽引しています。

(2)DID

「アイデンティティ」は私たち一人ひとりにとって非常に重要であり、「私は私である」という証明と信用基盤があって初めて、独立したアイデンティティを持って関連する活動を行うことができるからです。実生活において、自分の権限を証明する方法は自分の ID カードを持つことであり、ID カードに記載された写真と自分のデジタル番号が、実生活のさまざまな活動に参加するためのパスポートとなります。銀行ローンを組んだり、仕事に参加したり、社会保障を支払ったり、交通手段で旅行したりするなど、個人が社会と関わり続けると、IDカードによってマークされた個人にはさまざまな情報やデータが常に付加され、社会における個人のアイデンティティが形成されます。身元。

インターネットの世界では、「アイデンティティ」は依然として非常に重要であり、徐々に重要な個人資産になりつつあります。現在の Web 2.0 のインターネット フレームワークでは、ユーザーを認証するための特別な ID レイヤーがあるため、人々がさまざまな APP を使用する場合、通常は APP にアカウントとパスワードを登録するか、携帯電話番号、ID 番号、等一方で、この方法はユーザー ID 管理の難しさを高めます。現在「ワンクリック ログイン」方法がありますが、すべての APP がこのログイン方法をサポートしているわけではありません。一方で、個人のデジタル情報やデータ、オンライン活動で残された「痕跡」はすべて一元管理されたプラットフォーム上に保管されており、プラットフォーム上ではユーザーの許可なく個人情報を利用・開示することができますが、本来個人に属する情報を無断で利用することはできません。ユーザーが所有する許可。さらに、個人が特定のプラットフォーム上でKOL、「ネット有名人」、またはビッグVなどの影響力のある人物になると、ユーザーの貴重な「アイデンティティ資産」は実際にプラットフォームの手に渡り、プラットフォームはユーザーの個人情報をコントロールすることができます。ユーザーは、この資産を使用、削除、ブロック、制限すると、悪用されたり、資産を失ったりする危険に常にさらされています。

Web 3.0はこの状況を打破し、「アイデンティティ」の管理をより便利にし、「アイデンティティ」に付随する価値を真にユーザーに還元しようとしている。 DID (Decentralized Identity) - Web 3.0 ユーザー ID 構築システム。ブロックチェーン技術に基づく DID システムでは、個々の ID がチェーン上に存在し、自然に分散化され、改ざん不可能で、相互運用可能であり、ユーザーが真に所有するものになります。たとえば、Litentry は、複数のネットワークにわたってユーザー ID をリンクできる分散型 ID アグリゲーターとして機能します。ユーザーはそれを通じて自分のアイデンティティを管理でき、DApps はさまざまなブロックチェーンにわたるアイデンティティ所有者のリアルタイムの DID データを取得できます。ブロックチェーン上のユーザーの個人情報、行動、デジタル資産、信用などが集約され、ユーザーの包括的なアイデンティティ情報となります。たとえば、各アドレスに関するすべてのオンチェーンアクティビティデータのLitentryの概要を通じて、ユーザーはIDO/エアドロップホワイトリストやその他のアクティビティのアドレスを送信することで、分散型の方法で証明を作成できます。別の例として、Spruce 社は、Web 3.0 パブリック チェーン アドレスと Web 2.0 プラットフォーム アカウントの相互運用性と統合を実現するために、クロスプラットフォーム、クロスパブリック チェーン ID 認証システムを構築しようとしています。ローンを組むとき、素晴らしい住宅ローン金利と金利。

ENS や .bit などのドメイン名プロジェクトでは、ブロックチェーン アドレス、ソーシャル アカウント、電子メール アドレスをバインドでき、個人データ、その他の情報、すべてのデジタル リソースを保存でき、個人のアイデンティティを人間の形式でマークできます。読みやすいドメイン名。 Web 3.0 における個人の身体の形成は、継続的な強化と継続的な 3 次元性のプロセスでもあります。たとえば、オンチェーン行動認証プロジェクトである Project Galaxy は、ユーザーの ID ステータスを動的に更新します。このタイプのプロジェクトでは、ユーザーの ID ステータスが動的に更新されます。ユーザーは DID ですが、むしろ DID に似ており、ユーザー DID は継続的に追加されます。ユーザー アイデンティティの更新と補足も Web 3.0 の重要な部分です。ユーザーは常に対話しており、個人のアイデンティティとデータは常に変化しているため、ユーザーの行動をリアルタイムで更新することも、必要なより「正確な」「アイデンティティ」を作成する方法です。ステップ。 DID アプリケーションは、Web 3.0 ユーザー向けに独自の包括的で豊富な ID 証明書を構築します。ユーザーは自分の ID 情報を独立して管理、制御、使用でき、DID を使用して Web 3.0 およびブロックチェーン分野での活動をより適切に実行し、利点を得ることができます。ユーザーの価値を圧迫するためにユーザー ID 情報を使用する集中型プラットフォームを避けてください。

(3) 振込決済

送金の際によく遭遇するのが、相手にお金を送金した後、お金を受け取るまでに何時間かかるかアプリに表示され、現金を引き出す場合には受取までに時間がかかることが表示されるというものです。資金の出金が可能であること、オンライン ショッピングや航空券の注文を返品した後、返金までに数営業日かかることを通知されること、ユーザーによる 1 日あたりの送金回数と送金額も厳しく制限されることなど、これらの点が挙げられます。これらの兆候は実際には、ユーザーのアカウント内の資金が単なる数字の羅列であり、実際の資産が集中管理されていることを示しています。機関投資家による利用が禁止されているため、Web 2.0 決済プロバイダーは顧客の資金移動要求に即座に対応できない場合があります。

ユーザーは毎日自分のアカウントにどれだけのお金があるかを確認できますが、面白いことに、これは単なるデータの塊であり、ユーザーが実際に所有しているものではないということです。ブロックチェーン技術を活用した送金決済は分散・分散化されます 資金は中央集権的な機関に存在するのではなく、ユーザー自身のウォレットやアカウントに真に存在します ユーザーは自由に送金・支払いが可能です 時間や場所に制限されず、自由に送金できます中央機関によって悪意を持って改ざんされて使用されるため、中央機関から高額な手数料を請求される必要がなく、口座データの背後にはリアルマネーが存在します。送金決済機能はブロックチェーン技術の誕生以来存在する基本的な機能であり、基本的であると同時に大きな変革をもたらします。一括送金決済はまだ現実には普及していませんが、ユーザーに資産所有を心から楽しんでいただくというコンセプトのもと、この送金決済モデルは今後大いに役立つものと考えています。

Web3.0 アプリケーションには、Web2.0 時代のアプリケーションに比べて基本的な利点がありますが、新しいことは紆余曲折を経て進歩することが多く、新しいトレンドには常に成長の痛みが伴います。現時点では、Web3.0 アプリケーションは十分に成熟していません。アプリケーション開発に必要なリソースは膨大であり、Web3.0 開発者や起業家にとっても、インフラストラクチャの不足、Web3.0 アプリケーション開発経験の不足など、依然として一定の困難に直面しています。従来の起業家にとっては、変革の難しさや変革コストの高さなどの問題にさらに直面しています。さらに、Web3.0 時代のアプリケーションでは、多くの場合、起業家は、APP の販売利益の 100% が開発者に流れるモデルから、より多くの部分をユーザーと共有して共生するモデルに変更する必要があり、これにより期待利益が減少する可能性があります。復帰サイクルを長くします。

この一連の困難を考慮すると、現在の Web3.0 開発者および起業家も、従来の Web2.0 起業家および開発者も、Web3.0 分野に参入する際には依然として課題に直面しています。

さらに、Web3.0 時代のブロックチェーン アプリケーションの敷居の高さも、解決が必要な緊急の問題です。現段階では、従来の Web2.0 時代の APP と比較して、Web3.0 アプリケーションはユーザーの参入障壁が依然として高いです。 、少なくともウォレットアドレス、ウォレットの操作に関する知識、またはパブリックチェーントークンの購入と基本的な操作常識などが必要です。

これは間違いなく、一般のユーザーグループが多数で参入することを困難にします。同時に、現在のほとんどのパブリック チェーンにはコンピューティング速度の制限が大きく、チェーン上に構築される製品数の急速な増加とトラフィックの急速な流入に追いついていないため、インタラクション コストが非常に高くなる可能性があります。これが高いと、ユーザーのコストが大幅に増加し、APP エクスペリエンスに直接影響を与え、さらにはプロジェクト全体の通常の動作に困難をもたらします。

しかし、長期的には、Web3.0 アプリケーションは、個人情報と資産の保護と確認、より優れた正規のビジネス モデル、および社内経済モデルの促進により、より幅広いユーザー ベースを獲得できるようになります。より多くのユーザーが Web3.0 エコロジー経済に参加し、ユーザーと開発者の間に深い連携を形成できるようになります。これらは、Web3.0 アプリケーションの長期開発の中核となる原動力となり、初期段階の苦しみを経て、未来は間違いなく Web3.0 になると信じています。

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