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StepN 創設者 Jerry: Web3 ゲームクリエイターは何に注意すべきですか?

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プロダクトの位置付けについては、どのような需要がユーザーを幸せに感じ、支払い意欲を生むのか、支払う喜びと金額が正の相関関係にあるのか、需要層に立ち返る必要がある。

StepN の創設者であるジェリー・ファン氏は、10 年以上の起業経験を持つ 3G モバイル インターネットに初めて参加したベテランとして、個人的な経験を例として、55 人の Web3 アプリケーション エコ起業家とその経験と最新の考え方を共有しました。彼はどのようにして選手の背後にある人間性や欲望を洞察し、経済循環やビジネスサイクルをどう見るか? StepN の背後にある利益と損失を見直すことは、中国の起業家の道に重要な啓蒙をもたらすかもしれない。

以下にいくつかのハイライトを示します。

1. 製品の選択と考え方、正しいポジショニングを見つけるには?

主に需要面の分析と洞察を行います。なぜ人はゲームをプレイしたいのか、なぜ喜んでお金を払うのか、なぜそれを周囲の人に広めようとするのか、なぜそれが社会的な議論を形成するのかなど、実は「欲望」という言葉に集約されます。

最初のゲームを作ったときに、このゲームで最も重要なことは何なのかをまとめてみました。テクノロジー、プロット、それともアート?結局のところ、ユーザーのどのような欲求を満たしたのか、それが幸福の源であり、支払いやシェアの原動力となります。そこでまず、すべての人々の欲求をリストアップして、大きな欲求ツリーを作成しました。年齢、性別、職業が異なるプレイヤーの欲求は異なります。それらを集約した上で、製品のポジショニングを作成しました。どのグループの人々の欲求を満たすべきでしょうか?満たせない欲求もあります課金されることもありますが、相手は楽しくプレイしており、欲望によってはお金を支払うこともできるため、どんなゲームでもまずは欲望を理解する必要があると考えており、プレイヤーの行動を探ることができます。欲望は魂であり、ゲーム システムは骨格であり、アート プロットは表皮です。この方法でのみ、製品を内側から外側まで定義することができます。欲望自体は Web2 や Web3 とは何の関係もありませんが、さまざまなテクノロジによって増幅される可能性がありますWeb2 の金の採掘など、それに相当する欲望もあるが、ごく一部である Web3 が資本化されると、お金を稼ぐことが非常に重要になる 第二に、資本化されるからこそ、ユーザーの自己顕示欲が高まるより強く。

たとえば、3G が普及し始めた頃、私はモバイル オンライン ゲームの開発に移行しました。以前は、非常に単純なスタンドアロン ゲームでした。デザイア ツリーと組み合わせて、3G のようなテクノロジーの普及で何ができるかを考えていました。まずはユーザー層が増えて、プレイヤーのゲームシナリオもより豊かになるので、比較やソーシャルインタラクションの面で欲望を増幅できないかということで、この部分のアイデアをゲームデザインに完全に統合する方法を見つけ、その後、販売量は全国になり、ゲーム市場の20%を占め、Appstoreは半年以上にわたって1位になりました。

ブロックチェーン技術が普及し始めた頃、私はアセットチェーン技術によってどのような欲望が最大化されるのか、AIも同様で、人間のどのような欲望を増幅させることができるのかを考えていました。

したがって、プロダクトのポジショニングは需要層に立ち返る必要があり、どのような需要がユーザーを幸せに感じ、支払い意欲を生むのか、支払う喜びは金額と正の相関関係を持つことができるのか?

2. Web3ゲーム制作者が気をつけるべきことは何ですか?

Web2ゲームにチェーン改変をどうするかを考えるのではなく、まずはWeb3ネイティブゲームを作る必要がある。その出発点が最終的​​な位置付けや製品形態を決定する可能性がある。Web2ゲームをチェーン改変してはいけないという意味ではない, しかし、これから始めると最終的には変形する可能性があります. まだ Web2 のエクスペリエンスに Web3 の要素を追加しています. これを Web3 で実行するのは難しいと思います. YouTube を超える強力な動画サイトをどうやって作るかを考えたときに、この観点からそれを実現するのは難しいのと同じで、Tiktok の出発点は YouTube を倒すことではなく、最終的には YouTube との強い競争を生み出すことになったと思います。 , したがって、Web3ネイティブを考える必要があると思います。

例えば、次にリリースするゲームの場合、技術的に実現可能であれば、チェーンに乗せられるものはすべてチェーンに乗せるというのが私たちの理念ですが、チェーンに乗せられた後、ユーザーに何がもたらされるのでしょうか?先ほどの欲望ツリーの話に戻りますが、Web2 ではユーザーはお金を出して経験と尊敬を買うだけでしたが、Web3 ではブロックの組み合わせにより、このゲームで「名声、利益、権力」という新たな不可能な三角形を提案しました。ユーザーはリソースの作成者であるだけでなく、リソースの管理者でもあるため、名声、富、権利を得ることができます。プラットフォームとしては、内部で流通し、ゲームの発展に極力干渉しない一連の経済モデルのみを提供し、世界のルールやゲームの方向性もプレイヤーが決めることができます。

次に、実際のコミュニティをうまく運営することが非常に重要です。私がビジネスを始めたとき、私はよく、製品を市場に出す前に製品を完璧にするのではなく、ビジネスが第一であるべきだとよく言いました。私の個人的なスタイルは、製品を市場に投入するときに製品をリリースすることです。市場にアプローチするには、まず市場を開始し、請求額を支払う人を見つけ、そのニーズを理解し、プレイヤーとともに成長し、プレイヤーをゲームの構築に参加させます。

以前の Web2 では、これは困難でした。Web2 プレイヤーは、自分たちがマスターだと思っていて、楽しむためにお金を使っていたからです。不完全なものを与えるのをどうして許せるでしょうか?しかし、Web3 ではそれが可能です。全員が協力して全体を作成する必要があります。経済エコロジーのこと。 stepN プロジェクトは 21 年 9 月に設立され、11 月に 3 か月足らずで市場に投入され、実行モジュール、GPS 不正行為防止モジュール、内蔵ウォレット、内蔵取引市場、 etc. 2ヶ月でこれだけのことをやるのは本当に大変です。簡単ではありませんでしたが、時間も限られており、決して完璧ではありませんでしたが、それでも果敢に市場に押し出しました。 「世界中で 1,000 人以上のプレイヤーが参加し、多くの人から苦情が寄せられました。初日に修正しました。100 を超えるバグがありました。彼らが予期していなかったのは、バージョンを 1 日に 2 回更新し、修正することになるということでした」各アップデートには多数のフィードバック バグが含まれていました。その後数日で、問題に関するフィードバックの数は大幅に減少しました。このプロセスは 1 か月間続きました。プロセス プロダクトの変更は肉眼で見えるため、初期のプレイヤーは積極的に参加し、その後のプレイヤーは積極的に参加します非常に忠実なユーザーになります。

当時はDiscordでの運用活動も多く行っており、今でも多くのプロジェクトでその活動が参考にされています。 Solana Hackathon コンテストで 3 位に入賞した後、Discord のユーザー数はすぐに 10,000 人を超えました。しかし、そのうちの 95% がホワイトリストに登録された非有効なユーザーであることがわかりました。私は当時非常に大胆なことをして、すべてのユーザーを追加しましたロボットの疑いのあるユーザーはシステムに登録され、すべてのユーザーはクリアされ、数日間発言しない限り削除されます。ゲーム開発の最終目標は、単に人数を求めるのではなく、推進力のあるクリーンで純粋な初期のコミュニティです。当時、旧正月にはWeChatで紅包を送るのが流行っていたので、discordのユーザーに紅包を送れないか検討していたのですが、当時はそれをする勇気がない人が多すぎました。簡単に答えられるよう、ホワイト ペーパーの質問にみんなで答えられるようにする方法を考えました。みんなで答えられるようにたくさんの質問を作りました。彼が正解したら、ジェネシスの靴をプレゼントします。ルールとして、彼が質問に答える前に 3 人の友人を招待する必要があるため、実際のユーザーがたくさんいます。この 1 つの活動のおかげで、私たちの不和は非常に有機的に成長し、私が排除した数百人から 100,000 人のユーザーにまで成長しました。これは私がまだ疑わしいロボットを削除している最中だったので、残っていたほとんどすべての人が Real ユーザーでした。アクティビティがますます人気になるにつれて、彼らは最初から 1 つの質問に正しく答えるだけで済み、その後は 10 問答えなければなりません報酬を得るために質問に正しく答えることで、ユーザーはホワイトペーパーを注意深く読み続けるようになります。この活動により、私よりも多くのホワイト ペーパーを読んでいる、質の高い忠実なユーザーを何万人も獲得することができました。これは、その後の当社の爆発的な発展に非常に重要な役割を果たし、ユーザーを 500 万人まで急速に成長させることができました。これらすべてが重要です。」私たちのコミュニティにはホワイトペーパーを何十回も読んでいるユーザーがいますので、彼らは私たちの製品を心から認識し、率先して私たちの情報を広めるのに協力してくれるでしょう。

最後に言いたいのは、市場のグローバル化です。当時、私たちもどの市場に最初に参入するかということをかなりのエネルギーを費やして考えました。最後の瞬間に、単純にどちらの市場に注目するかに決めました。最終的には、事実は、当社の当初の結論が正しいことを証明しました。当社の最大の市場は日本で、第 2 の最大市場はフランスとその他のヨーロッパ諸国です。今でも毎日 1 ~ 2,000 人の新規ユーザーがいます。したがって、当社の当初のグローバル化は、市場が自動的にフィルタリングするようにし、その後、発展に応じて調整します。速い市場は、より速く発展するのに役立ちます。

3. 創業者は景気の浮き沈みにどのように対処しますか?

Web3 ゲームでは、ゲームは他の DeFi や他のアプリケーションとは異なるため、市場サイクルはそれほど重要ではないと思います DeFi は経済サイクルに依存します。不況時にはユーザーと資金が失われますが、ゲームはシステムを形成することができるためです独自の価格設定、トークン、エコロジーを持つことができ、外部の大きなサイクルにあまり依存しません。

さらに、強気市場にはより多くのユーザーと資金が存在しますが、多くの競合他社も存在することをお伝えしたいと思います。 stepNは強気相場の最後尾に位置するはずで、当初は競合製品が多かったですが、弱気相場で独自のエコシステムを形成できれば、競合他社が少なくなり、市場の注目を集めにくくなります。あなたから気が散ってしまいました。

4. プロジェクトの PR チームを雇うのが適切なのはどのような場合ですか?

正直に言うと、その後の成績はあまり良くありませんでした。 Web3 ゲーム プロジェクトが最初に行う必要があるのは、プレイヤーに私たちが非常に現実的であり、プレイヤーと一緒にいると感じさせることです。そのため、初期の頃は毎週 AMA を実施していました。当時、製品はまだオンラインでさえありませんでした。初めてこれを行うのはわずか十数人でしたが、より多くの人が私たちをフォローし、誰もが私たちの誠意を感じることができるまで、私たちは毎週それを続けることを主張します。最終的には忙しすぎたので PR チームを雇いましたが、その後、やはり自分たちで行うべきであることがわかりました。PR チームができるのはせいぜい危機に対する広報ですが、日々のブランディングや影響力は依然として人が行う必要があります。ユーザーとのコミュニケーションが最も重要であり、これまでで最高の PR です。

5. チェーン ゲームのスタートアップは、まず新しい Web2 ユーザーのニーズに重点を置くべきですか? それとも Web3 ネイティブ ユーザーのニーズに重点を置くべきですか?

5. チェーン ゲームのスタートアップは、まず新しい Web2 ユーザーのニーズに重点を置くべきですか? それとも Web3 ネイティブ ユーザーのニーズに重点を置くべきですか?

社内でユーザー ポジショニングを行う場合、ウォレットや取引プラットフォームなど、stepN によって構築された多数の機能を含む、多数の Web2 ユーザーを変換する必要があることに全員が同意します。これらはすべて、しきい値を下げ、より多くのユーザーを許可するように設計されています。 Web2 ユーザーに参加してもらい、プレイヤーが舞台裏の体験を体験できるようにします。私たちが使用するテクノロジーは、これまで私たちが行ってきたものであり、今後も継続していきます。私たちの将来のゲームも、ログイン、転送、ガスフリーなどを実現するために分散型メソッドを使用する予定です。その目的は、より多くの Web2 ユーザーを Web3 に変換することです。stepN ユーザー全体の少なくとも半分は、プレイする前にそれにさらされたことがありません。ブロックチェーン。

6. お金を稼ぐためにゲームをしに来るユーザーをどのように扱いますか?

まず第一に、それが単なるマスターベーションのためのものなのか、ゴールドファーミングギルドであるのかを判断する必要があります。最初のカテゴリである場合は、削除する必要があります。2 番目のカテゴリは、現実の人々の背後にある可能性があります。各企業は異なる見解を持っています。一部のゲームは、彼らはとてもフレンドリーで、すぐに人が集まるので私たちに参加するよう誘ってくれることもあります。しかし、stepNも当時は造金ギルドに対してかなり抵抗があり、我々も造金ギルドの協力を拒否していました。

7. Web3 ゲームが価値を生み出し続けるにはどうすればよいですか?

ユーザーが幸せになれるゲームを作るのが根幹なので、ユーザーがゲームをプレイして幸せになれればこの値で十分であり、価値そのものの定義や他人の評価はあまり気にしないでください。エクスペリエンスエコノミーでは、欲しいエクスペリエンスを買うためにお金を使いますが、他の人がこのプロセスをどう定義しているか、そしてそれが価値があるかどうかについては、ユーザーごとに異なる意見があります。

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