チャーリー・ノイズ、ダグ
コンパイル: キャプテン Z
ゲームと暗号通貨の交差点は可能性に満ちています。 Vitalik がイーサリアムを作成するきっかけとなったのは、まさに Blizzard が World of Warcraft における彼の専門スキルを弱体化させたためです。 World of Warcraft は「重要なインフラストラクチャ」ではありませんが、私たちは仮想世界が数兆の資産と数百万の雇用という重要なインフラストラクチャになることを期待しています。これらが集中プラットフォームの制御下に存在することを想像するのは困難です。
もちろん、理論的には、分散型アプリケーションは魅力的に思えます。そして実際に最も魅力的なのは、Crypto を通じてのみ実現できるアプリケーション、つまりチェーン上でのみ表示できるアプリケーションです。物語の勢いが強いにもかかわらず、フルチェーン ゲームにどのようなユニークな機能があるかを正確に特定することは困難であることが判明しています。
なぜゲームをブロックチェーン上に置くのでしょうか?
この投稿は、この問題に関する私たちの考え方を反映しています。
創発に向けてデザインする方法
一部のゲームは、クリエイティブなユーザーに新しいコンテンツ (「UGC」) を自分で生成するツールを提供することで、長期的なエンゲージメントを実現します。 UGC の 2 つの主要なソースであるモジュールとオープンエコノミーは、フルチェーン ゲームが達成できると考えられる画期的な方向性です。
モジュール
Mod を使用すると、サードパーティの開発者は、ゲームの元の開発者が想定していたものを超えるものを実現できます。ジャンルを定義する多くのゲーム (DoTA、LoL、PUBG など) は、他のゲームの MOD バージョンとして誕生しました。 Roblox のように、ゲームから MOD 開発プラットフォームに移行した企業もあります。ゲーム スタジオは通常、制作価値に重点を置いていますが、熱心なモッディング コミュニティは多様性と斬新さをもたらします。これは、Netflix と YouTube に似ています。
Minecraft が良い具体例です。シンプルなゲームメカニクスにより調整が容易になります。これらのメカニズムを拡張する MOD を再結合して、機能的に新しいエクスペリエンスを得ることができます。人気のある Minecraft サーバーの多くは、オリジナルとは完全に異なります (脱獄、バトル ロイヤルなど)。
ただし、Minecraft にも制限があります。プレイヤーは既存のサーバーに新しい MOD を提供することはできません。変更を導入するには、新しいサーバーを起動する必要があります。その結果、Minecraft の「ユニバース」は、多くの並列で、ほとんどが非対話型のプライベート サーバー間で断片化されています。
Minecraft のような最新のゲームが、スクリプト (既存のサーバー) ではなく主にインスタンス (新しいサーバー) を通じてモッディングを実装しているのには十分な理由があります。プレイヤーが提供したコードがネイティブ ルールセットと互換性があることを確認することは困難です (特に悪用するのは困難です)。ルールセットを更新すると、ルールセットに基づいて構築された MOD が壊れる可能性があります。限られたコンピューティング リソースには賢明な割り当てが必要です。
ただし、インスタンス化は断片化を引き起こします。新しいサーバーを生成するすべての MOD は、プレイヤーの注意を引くために他のサーバーと競合します。モッダーは、世界に何を追加するのが興味深いかだけでなく、その世界のために新しいサーバーを開く価値があるかどうかも考慮する必要があります。
多くの潜在的な MOD はコンテキスト内でのみ意味をなす可能性があること、つまり、既存の世界に追加することを考慮してください。たとえば、Minecraft サーバー上でレストランを経営しており、メニューに新しい項目を追加したいとします。これを実現するために新しいサーバーを起動するのは意味がありません。すべてのクライアントにも新しいサーバーに移動するよう説得する必要があるためです。クライアントは既存のサーバーに独自のクライアントとコミットを持っているため、おそらくそうはいかないでしょう。
それらの断片化されたゲーム世界は、徐々に拡大する能力を失います。
オープンエコノミー
ゲーム内経済は、ほぼ無限の創造性の別の次元です。 EVE (フルタイムの経済学者を採用した最初のゲーム) を教育例として使用します。
それらの断片化されたゲーム世界は、徐々に拡大する能力を失います。
オープンエコノミー
ゲーム内経済は、ほぼ無限の創造性の別の次元です。 EVE (フルタイムの経済学者を採用した最初のゲーム) を教育例として使用します。
ゲーム システムと外部インフラストラクチャの非公式な組み合わせの中で、EVE のプレイヤーは商品の生産と取引、領土の主張、賃貸、争奪を行い、産業集団から好戦的な海賊団まであらゆるものを組織します。リソースの輸送などの単純なタスクには、完全な顧客サービス、サービス レベル アグリーメント、および従業員の福利厚生など、完全にプレイヤーが運営する企業がそのタスクに専念します。
プレイヤーは 20 年以上にわたって EVE に来ていますが、それは開発者からの新しいコンテンツのためではなく、他のプレイヤーによって推進される豊かな社会的および経済的世界のためです。
ただし、EVE のエコノミーにもいくつかの注目すべき制限があります。
1. 制限されたゲーム内プリミティブ。開発者が決定した一連のプリミティブ (借用契約など) を超えるトランザクションは、非公式で実行不可能な信頼ネットワークに依存する必要があります。この信頼により、経済構造の複雑さと規模が制限されます。
2. 規制上の制約。コンプライアンスの問題により、大多数のゲーム (EVE を含む) では、プレイヤーが資産を譲渡したり、法定通貨をゲーム内商品やサービスと交換したりすることは禁止されています。これを許可しているのは大規模なコンプライアンス部門のみであり、厳格な条件の下で維持されています。
フルチェーンゲーム
ブロックチェーン ゲームにはさまざまな形式が考えられます。私たちが焦点を当てているのは、最も暗号ネイティブなゲーム、つまり完全にオンチェーンのゲームであり、その状態とロジックは完全にオープンなスマート コントラクト プラットフォーム上に存在します。
同様に重要なことは、フルチェーン ゲーム MOD は、基本ゲーム ロジックの隣に許可なく独自のコントラクトとしてデプロイできることです。また、ユーザーはクライアントを選択するだけで、どの MOD に参加するかを選択できます (管理者がユーザーに代わって決定するのではありません)。
では、なぜすべてのゲームをブロックチェーン上に置くのでしょうか?私たちは、最も有力な理由は次の 2 つの点に基づいていると考えています。
組み合わせ可能な変更。プレイヤーは、許可を求めたり、状態を分割したりすることなく、フルチェーン ゲームに MOD を追加できます。オンチェーンインフラストラクチャとスマートコントラクトの開発者は、セキュリティ監査、アクセス制御、リソース計測など、プレーヤーが許可なくコードをアップロードできるようにするという課題に備える準備ができています。レガシー ゲームはこの環境に適応していないため、コンポーザブル MOD のサポートを中心に再構築される可能性は低いです。
許可なくオープンエコノミー。ゲームの開発者によって定義されたゲーム プリミティブのセットに制限されたり、非公式で強制力のない契約に依存したりする代わりに、プレーヤーはスマート コントラクトを使用してゲームの経済を構築できます。さらに、プレイヤーはゲーム資産を主権的に管理するため、コンプライアンスコストを排除します。
コンポーザブル MOD は、フルチェーン ゲームによって「独自に有効化」されるのではなく、パスに依存するイノベーションです。レガシー ゲームは理論的にはコンポーザブル MOD をサポートできますが、現在はサポートされておらず、それを変更するインセンティブもありません。このモデルは、必要な場合にのみ検討されます (つまり、暗号化の場合)。
構成可能な MOD とパーミッションレス エコノミーの組み合わせにより、大規模なオンチェーン ゲームの世界が生まれる可能性があります。モッダーはシンプルなルールセット ベースを構築し、それを新しい MOD コンテンツで拡張します。彼らはリアルマネーを使用でき、DeFi市場にアクセスでき、自由に実験できるようになります。結果として生じる経済は非常に複雑になる可能性があり、反射的に累積的なコンテンツの作成を奨励します。収益が得られることが明らかになると、他の仮想通貨アプリのエコシステムを生み出した同じ推測と実験のサイクルと同様に、活動が爆発的に増加する可能性があります。
ほとんどのフルチェーン ゲームの議論では、この楽観的な未来についてさらに詳しく掘り下げられています。私たちは、この未来を妨げるもの、つまり大規模なゲーム世界を可能にするために解決する必要がある未解決の問題を具体的に理解することにもっと興味があります。
未解決の質問
技術的な制限によりゲームデザインが制約されました。
現在、フルチェーン ゲームが傑出していない主な理由は、技術的なインフラストラクチャがまだ準備ができていないため、ほとんどのゲームが概念実証の段階で立ち往生しているためであると一般的に考えられています。つまり、シンプルなゲームプレイ、バグの多いクライアント、機能が制限されているためです。プレイヤーと MOD 開発者のためのリソース。参加します。
既存のインフラストラクチャと開発者ツールには制限があります。特に、EVM は遅くて扱いにくく、既存の Solidity データ モデルは複雑なゲーム開発には役に立たず、(高コストと低規模を考慮すると) ゲームの展開ターゲットとして適切なメインネット チェーンはありません。
幸いなことに、これらの問題を解決する道が見えてきました。 Rollup のスケーラビリティとコスト削減の進歩は、暗号通貨コミュニティの大部分によって受け入れられています。ゲーム専用のインフラストラクチャを開発しているチームも数多くあります。たとえば、Lattice は、EVM ゲーム開発を簡素化できる、Solidity フレームワークと互換性のあるツール (インデックス作成、状態同期など) を組み合わせたシステムを開発しています。 Dojo、Argus、Curio などのグループがインフラストラクチャ プラットフォームを開発しています。
他の質問は、フルチェーン ゲームの性質に関するものです。特に、パーミッション チェーンの特定の特性は、主流のゲーム デザイン メカニズムのサポートを妨げます。
他の質問は、フルチェーン ゲームの性質に関するものです。特に、パーミッション チェーンの特定の特性は、主流のゲーム デザイン メカニズムのサポートを妨げます。
1. 不完全な情報: 多くのゲームの重要なメカニズム。既存のソリューションには容認できない欠陥があります (たとえば、DarkForest の暗号化戦争の霧はハードウェア マイニング コンテストに変わりました)。
2. 自動化とシビルの共謀: それを止める方法はまったくありません。ボットと実際のプレーヤーを区別する方法はなく、プレーヤーが一意であることを確認する方法もありません。開発者は、ボット戦略や魔女の共謀によって損なわれないゲームを構築する必要があります。
3. タイミング: ブロックチェーンは非同期トランザクションによって駆動されます。従来のゲームのほとんどは、プレイヤーのインタラクションとは何の関係もない、時間制限のあるゲーム ループを中心に構築されています。
MakerDAOやUniswapが従来の金融モデルを借りずにDeFiから登場したように、これらの制約が創造性やこれまで見たことのないタイプのゲームを刺激する可能性がある。ただし、従来のゲームは従来の金融ほど技術的および法的な制約が少なく、より多くの領域を探索することができたので、未知の領域から新しいフルチェーン ゲームが出現する可能性は低いと思われます。フルチェーン ゲームに突破口と成功のチャンスを提供するには、これらの制限を改善する必要があると私たちは考えています。
研究の方向性
1. ティー。このタスクには非常に扱いにくいですが、パブリック ブロックチェーン上で許可されたプライベート コンピューティングを実行するには、信頼できる実行環境 (TEE) が唯一の実用的なオプションです。
2.マチ。これは元々、オンチェーン投票システムの共謀防止能力を強化するために Vitalik Buterin によって設計されたメカニズムであり、MACI はオンチェーン ゲーム用に調整され、関連するゲーム システムとの緊密な統合によってさらに改善される可能性があります。
3. ロールアップをカスタマイズします。状態遷移機能の一部としてグローバル タイミングを含めるようにロールアップを変更することで (ガス コストなしで)、伝統的にタイミングを計られる何らかの形式のゲーム ループをオンチェーンで取得できるようです。他のゲーム固有の変更も興味深いかもしれません。
ZKP を使用してプライベート状態を有効にすることも、既存の研究の方向性の 1 つです。しかし、私たちは、それらが提供するプログラム不可能なプライバシーが意味のあるゲームの仕組みを解き放つかどうかには懐疑的です。現在、回路を作成することは困難であるため、その有用性も制限されています。
構成可能性は本質的に経済的なものです
世界に開かれたシステムでは、インセンティブは単なる提案ではありません。インセンティブは、重力やエントロピーのような物理法則に似ています。システムの一部がインセンティブに適合しない場合、それが悪用されるのは時間の問題です。
——ニコライ・ムシェジャン
スマート コントラクト ブロックチェーンは、非常に敵対的な金融化された環境です。これは、分散型文化の経路依存の成果物ではありません。許可のない構成性の機械的な結果です。主に構成ベースのアプリケーションであるフルチェーン ゲームは、原始的なレベルでこれらのインセンティブにさらされます。
フルチェーン ゲーム開発者は、モジュール化の影響を考慮する前に、リアル マネー マーケット、MEV (実行前インセンティブ)、および経済的搾取の必然性に取り組む必要があります。インセンティブ対応のフルチェーン ゲームを設計するハードルは非常に高く、おそらく安全な DeFi 製品を設計するのと同等です。
2 番目のレベルの問題はさらに難しくなります。フルチェーン ゲームは変更可能に設計されており、モジュール化により独自のインセンティブが大量に発生します。たとえ開発者がコアゲームのインセンティブを上手に管理したとしても、その上に何が構築されるのか、あるいはどのようなインセンティブが導入されるのかはわかりません。 (実際、この予測不可能性が出現するのを許容することが彼らの目標です。)
DeFi との別の類似点として、オラクルを考えてみましょう。真空状態では、オラクルは経済的に安全である可能性があります(操作を助長しない)。ただし、オラクルは、どのアプリケーションが統合または結合されるかを予測できません。融資プロトコルが清算を引き起こすためにオラクルを使用する場合、オラクルは操作するインセンティブを継承します - 多くの場合致命的です。同様に、Minecraft MOD が最初にブロックをマイニングする MEV インセンティブを導入すると、MOD を解釈しないクライアントも含め、すべてのプレイヤーのゲームプレイに影響します。
これは解決するのが難しい問題です。フルチェーン ゲーム用のモジュールを開発できる人にライセンスを付与したり制限したりすることは、創発性を最大化すること (そもそもオンチェーンで構築する理由) とは真っ向から対立します。
私たちは、インセンティブの互換性がフルチェーンのゲーム設計にとって決定的な課題になるのではないかと考えています。従来のゲームの中には、コンプライアンス上非常に面倒なため、現実世界のマネー マーケットを避けているものもありますが、単に楽しいとは思っていないゲームもたくさんあります。フルチェーン ゲームは、金融化のプレッシャーに飲み込まれることなく、それを利用する方法を見つける必要があります。
研究の方向性
私たちは、インセンティブの互換性がフルチェーンのゲーム設計にとって決定的な課題になるのではないかと考えています。従来のゲームの中には、コンプライアンス上非常に面倒なため、現実世界のマネー マーケットを避けているものもありますが、単に楽しいとは思っていないゲームもたくさんあります。フルチェーン ゲームは、金融化のプレッシャーに飲み込まれることなく、それを利用する方法を見つける必要があります。
研究の方向性
1.壊れにくい設計。コア ゲーム メカニクスは、その上にどのモジュールが表示されるかに影響を与えることはできますが、決定することはできません。フルチェーン ゲームがどの程度ソーシャル モジュールを促進できるかは未解決の問題であり、どのゲーム デザインが N 次のインセンティブによって損なわれる可能性が最も低いかは不明です。
2. 権限の設定。金融化に対する直接的な攻撃は、誰がフルチェーン ゲームをプレイできるか、誰がそれに新しいコードをデプロイできるかを制御することです。これには明らかに出現とのトレードオフがありますが、少なくとも、厳密な許可のない状態にさらされる前に、閉じられた庭園でゲームを実験する価値があるかもしれません。また、(単なるホワイトリストではなく) アクセス許可をスマートに設定できます。
3. 注文の流れ オークション。爆発的なインセンティブを阻止しようとする代わりに、それを悪用しようとすることもできます。たとえば、すべてのゲーム トランザクションに、収益をゲームの経済的蛇口に返すオーダー フロー オークションを強制することによって行われます。モジュールによって作成された価値はすべて、ゲームの経済に再注入されます (たとえば、希少なアイテムを買い戻すことによって)。欠点は、低レベルの行為が依然としてゲームプレイに悪影響を与える可能性があることです (プレイヤーが太陽光発電の資金を調達するために石炭を採掘するなど)。
メタゲームは停滞する傾向にある
フルチェーン ゲームは必然的に従来のゲームよりもリリース サイクルが長くなります。彼らは目新しさを最大限に高めたいと考えており、頻繁な速報アップデートはクリエイターがこれらの世界への投資を思いとどまらせる可能性があります。更新には新たなレビューも必要です。多くのフルチェーン ゲーム開発者は、管理者キーなし、アップデートなし、無限の継続時間など、許可のない「自律性」それ自体が目標であると考えています。
したがって、技術的および哲学的な理由に基づいて、フルチェーン ゲームは「まったく更新しない」と「頻繁に更新しない」の間の自律性の範囲内に存在することになります。
最も自律的なフルチェーン ゲームの最良のシナリオは、適切なルール セットが活発なモッディング コミュニティと無限の斬新な体験を刺激できるというものです。おそらく、何十年も荒らされない状態が続いた後にのみ可能となる経験さえもあるかもしれません。
ただし、ほとんどのゲームはメタゲームの停滞を防ぐために厳選されています。プレイヤーは従来のゲームで最適な戦略を見つけるのがすでに得意ですが、MEV は追加の明示的なインセンティブを提供します。これらの戦略は静的で面白くない傾向があります。真に自律した世界は、あらゆるレベルでメタゲームを制御する能力を失います。ヴィタリックがウォーロックの問題を心配するのは間違っているかもしれません。
本質的な設計目標ではなく、重要な問題は、成功するフルチェーン ゲームにどの程度の自律性を持たせることができるかということになるのではないかと考えています。
研究の方向性
1. 季節性。従来のゲームの多くは、数か月から数年のサイクルでアップグレードを展開します (WoW 拡張など)。主なトレードオフは、複雑な MOD が将来のシーズンでは機能しなくなる可能性があるため、プレイヤーが複雑な MOD を構築する動機を奪うことです。私たちは、これが反復実験にとって最も有望なアプローチの 1 つであると考えています。
2. 自動フィードバック。ビットコインがコンピューティング能力に応じて難易度を自動的に調整するのと同じように、フルチェーン ゲームでは、コア ゲーム メカニクスにアンチストール リダイレクトを組み込むことができます。これはフルチェーン ゲームに特有のものではありません - 集中型ゲームは間違いなくこれを行う能力が高いです - しかし、必要に応じて革新される可能性があります。
3. 新しいガバナンスメカニズム。私たちは一般的にガバナンスミニマリストですが、非トークンベースのシステムを探索するための興味深いスペースが存在する可能性があります。新しいルールを作成する機能は、コア ゲーム ループ (たとえば、ゲーム Mao) の一部にすることもできます。いくつかの初期の試みはすでに存在しています。たとえば、Topology はオーダーメイドのガバナンス システムをフルチェーン ゲーム Isaac に緊密に統合しました。
ゲームは完全にオンチェーンであるべきでしょうか?
許可のない構成性を巧みに利用する、アクセス可能なオンチェーン ゲーム設計がいくつかあるかもしれません。これらの世界は、検閲に耐性のある公平なブロックチェーン上で新しいコンテンツを継続的に推進するためのオープンな経済的インセンティブがあれば、無限に繁栄する可能性があります。
しかし同時に、これらの未解決の質問(それは自明ではありません)を検討することを正当化するのに十分な独自性がない可能性があります。繰り返しになりますが、従来の金融と比較すると、ゲームは常に非常に実験的でした。したがって、標準的なフルチェーンゲームは、閉鎖された市場を解決する DeFi よりもその存在価値が高いことを証明する必要があります。
完全なオンチェーン ゲームが実行可能なアプローチではない場合、ゲームに興奮する理由は、より少ない「オンチェーン」の方法で表現される可能性があります。実行可能なゲームでは、スマート コントラクトを最小限に使用するか、まったく使用しない場合があります。 NFT アセットと DeFi との相互運用性を備えた GameFI ゲーム (Web2.5 ゲーム) インフラストラクチャは、適切な実用的な解決策である可能性があります。特に、非フルチェーン ゲーム (Web2.5 ゲーム) の一部の要素がオンチェーン アセットによって制御されている場合、アセットのみを中心としたスマート コントラクト ベースの調整は依然として強力です。
結局のところ、ゲームが完全にオンチェーンであるかどうかに関係なく、ゲームが探索するパターン (特にコンボ MOD) は、従来のゲーム デザインの革新を促進する可能性があります。従来のスタジオは可能性を見出し、組み合わせ MOD をサポートするオフチェーン エンジンの再設計に多大なリソースを投資する意欲があるかもしれません。それはチェーンゲーム全体と共存し、それを超え、あるいは精神的に成功する可能性があります。
結論は
結局のところ、ゲームが完全にオンチェーンであるかどうかに関係なく、ゲームが探索するパターン (特にコンボ MOD) は、従来のゲーム デザインの革新を促進する可能性があります。従来のスタジオは可能性を見出し、組み合わせ MOD をサポートするオフチェーン エンジンの再設計に多大なリソースを投資する意欲があるかもしれません。それはチェーンゲーム全体と共存し、それを超え、あるいは精神的に成功する可能性があります。
結論は
私たちは多くの難しい問題を目にしていますが、それでも直感的には、フルチェーン ゲームはブロックチェーンを使用して奇妙で斬新な結果を生み出すことができると考えています。
私たちは他のビルダーと一緒に暗号ネイティブ ゲームの最前線を探索することに興奮しています。私たちはインフラストラクチャよりも建設ゲーム、つまり自分たちでプレイするゲームに興味があります。
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