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Bigtime は仮想通貨ゲーム経済の新たなパラダイムを導くでしょうか?

Validated Venture

著者: フィオナ、IOSG ベンチャーズ

この記事は IOSG のオリジナルであり、内容は業界の学習と交流のみを目的としています。引用が必要な場合は出典を明記してください。転載の場合は、IOSG チームに連絡して許可と転載の指示を求めてください。元 Bigtime 中国エリア リーダーの Dacheng 氏、Bigtime コミュニティ プロモーション アンバサダーの Dahongniu 氏、Jocy 氏、そしてサポートと提案をしてくれた IOSG チームに特に感謝します。

この記事の数字はすべて予測であり、IOSG は Bigtime エンジェル投資家であり、Fiona は Bigtime プレーヤーであり、どちらも利害関係を持っています。この記事で表明された見解は、推奨や投資アドバイスを目的としたものではありません。投資にはリスクが伴いますので、読者はご自身で DYOR することをお勧めします。

Bigtime がゴールドバージョン (プレシーズン) を正式にリリースしてから 2 か月が経過しました。市場にはすでに多くの分析記事がありますが、さまざまな角度からの分析記事があります。ゴールドプレイヤーは「再び生産量が低い」と「探している」ことに焦点を当てています。 「ビジネスマン」と「料金の変化」に注目する一方で、為替投機家は「ネットデフレはあるのか」と「消費はどうなのか」に注目します。ゲーム トラックと Bigtime への初期投資家として、そしてゴールド ファーミングについてある程度の知識がある私たちは、このゲームの経済的特徴をできるだけ客観的に紹介し、より多くの人がこの高度に革新的に設計された GameFi 製品をさまざまな角度から理解できるようにしたいと考えています。

ゲームのエコシステムは徐々に改善されている

W Labs は、最後のチェーン ゲーム サイクルで経済モデル モード (単一/複数通貨、およびゴールド + コイン標準) をうまく整理しました。そのため、ここでは詳細には触れません。厳密に言えば、Bigtime は単一通貨モデルであり、トークンはプレーヤーのモチベーションを高めるためのコア出力として機能します。このパターンは前回のサイクルのチェーンゲームでよく見られたもので、そのほとんどが生産量に消費が追いつかずに終わってしまうもので、関連するトークンの曲線は正規分布曲線を参照することができます。 Bigtime には、この点でいくつかのユニークな改善が加えられています。ゲーム自体のことは脇に置いて、経済だけを見てみましょう。 Bigtime の基本的な経済フレームワークは次のとおりです。さまざまな役割を持つプレイヤー (ダンジョン メーカー、砂時計商人、機器メーカー、その他の小規模仲介者) が、クリスタル (金本位制) を主な消費として、対応する経済活動やゲーム活動を完了します。砂時計の商人 仲介業者の参加により、最終的にはトークンが生成され、経済サイクルが完了します。各役割を相互依存させ、チェックアンドバランスを保つために必要な制御パラメータがあります。

注: すべての例の数値は推定と仮定であり、数値はいつでも変更される可能性があります。出典: IOSG Ventures、https://docs.google.com/spreadsheets/d/1H1R9EJTRtZs_dUXERRQCzn1WsCJi7SqOgX8JCpA3iGA/edit# のみを参照してください。 gid=0

役割:ダンジョンメーカー(砂時計の課金と人件費が主なコストで、主な生産物はトークン、少量のNFT、特殊素材)

主な経済活動:ダンジョン内のすべてのタスクを完了して、ランダムな$Bigtime、特別な素材、NFTドロップを入手します(砂時計なしではNFTドロップのみが入手可能です)

消費:

  • 時間砂時計NFT:ポイントカードとして理解できます砂時計は使用前にチャージ(時間)が必要です24時間から数百時間までチャージオプションがあります1つの番号で最大5つまで装備可能ですレアリティが高いほど、生産量も多くなります。
  • ダンジョンの消費要件: ダンジョンごとに入場条件が異なり、$Bigtime を消費するもの、クリスタルを消費するもの、指定された装備 NFT を保持する必要があるものがあります。

例: 6 つのアカウントがグループを形成し、各アカウントには最低レベルの装備、武器、および 5 つの緑の砂時計が装備されています: 1) 砂時計の位置の最初のロック解除 + 空の砂時計のコストは約 5400 ドルです; 2) のコストは72 時間充電の砂時計 30 個は 10,000 ドル、1 日あたりの砂時計のコスト (人件費を除く): 1100 ドル (予測コピーでは 8 時間の砂時計の消費)。現在、コストを回収するには約 1,833 ユニットを生産する必要があります (コストは随時変動する可能性があります)。価格 0.6 ドルでの生産量は 1,100 ドルです。人件費やその他の摩擦、その他の材料やNFTの生産量は無視します。役割:砂時計商人(スペース/ガードNFTとクリスタル、主なコストとして特別な材料を使用し、主な出力は砂時計の時間です)

主な経済活動:砂時計の作成と砂時計の充電(通常はスピードアップ)。大量のスペースとガードを購入し、砂時計を作ってチャージすることでガードを強化する必要がありますが、ガードが高いほどクリスタルの消費が少なくなり、後のステージでのチャージが速くなります。がコピーを再生すると、その過程で価格の差額が抽出されます。消費:

  • スペースNFT:土地と同様に、各スペースには入り口と複数の出口(サイズに応じて)があり、主にガードやその他の機能的なNFTを設置するために使用されます。
  • タイムガードNFT:作成とアップグレード(クリスタルと材料の消費)、および時間の砂時計の充填に使用されます。
  • タイムクリスタル:主な消耗品。
  • $Bigtime: 現在、砂時計部分にはデザインの使用はありません。
  • 12月5日のアップデートにより、鍛冶炉の精錬破片が消費として追加されました。
  • 特別な素材: ダンジョンからドロップされ、ラティスやテラ コアなどのオープンルートで取引できます。

例: 引き続き上記の仮説例、30 個の 72 時間充電の場合: 1) 1 つの黒い小さなスペース + レベル 50 の特別なガード (市場に未決注文なし、推定値 20 万ドル) を考慮します; 2) それらの充電が加速すると仮定します。 1 時間のコストは 4.1 ドル、現在の販売価格は 1 時間あたり約 4.6 ドルで、72 時間 30 回の充電で約 1,000 ドルの収益が得られます。充電事業においては、顧客のソースが不安定要素であり、収入は顧客のソースに影響される。砂時計作りも収入源です。役割: 装置メーカー

主な経済活動: 機器または武器 NFT の製造 (ゲーム内ボーナスや装飾はありませんが、一部のコピーでは特定のエントリを持つ機器または武器 NFT の持ち運びが必要な場合があります。) 消費:

  • 宇宙NFT。
  • NFTの鍛造:材料の断片を精製し、武器を作成およびアップグレードするために使用され、希少性はさまざまなレベルの武器の作成に影響します。
  • アーマリーNFT:材料の破片を精製し、装備を作成およびアップグレードするために使用されます。希少性は、さまざまなレベルの装備の生産に影響します。
  • $Bigtime: 設計上、マテリアルの精製、スキンの作成とアップグレードのプロセスで大量に消費されます。
  • 材料: ダンジョンからドロップされ、ラティスやテラコアなどのオープンルートで取引できます。

例:現状、この種の商人はほとんど存在しない 装備品の多くはプレイヤーがポイントを稼ぐために作ったものである 購入者の多くは新規ダンジョンプレイヤーが購入する(ダンジョンの条件を満たすため) ). クリプトンゴールドプレイヤーの中には、高レベルの装備を購入したり、自作したりする人もいます。プレーヤーのバリュー チェーンの進化時間の経過とともに、さまざまな役割の経済的重要性が徐々に明らかになり、Bigtime は、さまざまなプレーヤーがその過程のさまざまな段階で互いに競争できるよう導こうとしています。ステージ 1: ダンジョン プレイヤーが経済を支配します。10 月 7 日 (公式の金採掘を示す壊れた砂時計が落ち始めます) から 10 月 18 日の最初の経済調整まで、プレイヤーはダンジョン プレイヤーに支配されており、砂時計はまだ現れていません。は、当時の砂時計の充電コストが特に低かったため、現在の砂時計の充電コストの 1/20 であると概算されています。 10月18日、当局は最初の大規模な経済改革において砂時計の課金コストを値上げし、プレイヤーが課金とゴールドのコストを同時に考慮することが不可能になった。また、警備員がほとんどの時間砂時計の製造に忙しく、予想を超えて供給が急増したことが当局に判明したため、砂時計の製造コストも上昇した。これらの変更を通じて、当局は役割を区別し、タイムガードのタスク(作成、充電、解体など)を均等に配分するよう指導しています。充電にかかるコストが高く、時間を守る人が不足しているため、砂時計商の出現が促され、経済は次の段階に進みました。フェーズ 2: ダンジョンメーカーと砂時計商人の間の相互依存と抑制と均衡 10 月 18 日から 12 月 7 日まで更新されました 砂時計商人は水を販売するビジネスに従事し、ダンジョンメーカーに主要なゴールド消耗品である砂時計の時間を提供します, したがって、後者の経済的利益に大きな影響を与えるでしょう。 12 月 7 日以前は、砂時計商人の消費とコピーを作成した商人の消費には密接な関係がありませんでした。しかし、12月7日の最新の経済最新情報によると、それらの抑制と均衡がますます明確になってきています。今回のアップデートでは消耗品として装飾用の精製素材が追加されますが、原材料のほとんどはダンジョンでのドロップから入手でき、炉や武器庫での精製が必要となります。このように、砂時計商人のコストはレプリケーターの利益にも関係します。さらに重要なのは、このアップデートにより機器製造業者の存在が促進され、装飾アイテムを生産するための炉や武器庫の使用も将来の経済の重要な部分になるでしょう。ステージ 3: ダンジョン プレイヤー、砂時計商人、機器メーカーが共同で経済サイクルを完了します将来を見据えて、このステージでは必要な経済管理と調整が必要なだけでなく、クリプトン ゴールド プレイヤーの参入も必要です。この前提には、より多くのプレイヤー ベースが必要ですが、コミュニティ プロモーション アンバサダーのビッグ レッド ブル氏は、スキン エコノミーを開始するには、プレイヤー ベースが少なくとも 100,000 人に達する必要があると見積もっています。アクティブ プレーヤーの正式な数はまだ発表されていませんが、リーダーボードと生成された独立したアドレスの数から、毎日のアクティブ プレーヤーは約 5,000 ~ 10,000 であると推定されます。この数字には、前回の強気市場の上位チェーン ゲーム (Stepn は 300k、Axie は 2M) と比較すると、まだ成長の余地がたくさんあります。道は険しいですが、まだ兆しは見えてきており、流動性と希少性(属性ボーナスなし、コピー消費量の少なさ)の観点から、トップ4の装飾品の価格がプレシーズンの初めと比べて上昇していることが観察されました。クリプトンゴールドプレイヤーは少数と判断されます。

管理経済における分配は極めて重要です

ゲームエコノミーはまだ初期段階にあるため、チームによるエコノミーの制御は非常に頻繁で大きく変化します。短期的にはプレイヤーに何らかの損害を与える可能性がありますが、長期的にはより健全で安定したものになるでしょう。ゲーム経済に対する公式の管理は、いくつかの側面に反映されています。

  1. 経済モデルは、砂時計の課金コストを数回調整するなど、さまざまな面で何度も調整されており、初期の頃と比較して、特別な材料の消費が大量に追加されており、これらの材料は、開発に参加する必要があります。目的 砂時計商人とコピーキャットの利益の間で常にバランスを保つことです。
  2. $Bigtime の出力を制御するために、トークンはゲームのコピー、または Broken Hourglass の解体 (Broken Hourglass は比較的ランダムで量が少ないため、ここでは無視します)、およびエアドロップからのみドロップできます。金採掘者の数に影響されるだけでなく、爆発率もプロジェクト側で生産量が厳しく管理されるため、金採掘者の収益率は安定しません。
  3. ゲーム内のバランスを監視していると、しばらく前にガード NFT (砂時計を作成できる) が急増し、最低レベルの通常の白いガードの価格が 50 ドルから最大 729 ドルに上昇しました。プレイヤーは砂時計商人のビジネスを独占したいと考えていました。市場でガードを買い続けて、砂時計チャージの価格決定権を獲得しました。それに気づいた当局は、ポストカードのエアドロップでガードの発行部数を増やしたり、ブラインドボックスでガードが開封される確率を高めたりすることで、価格を徐々にコントロールしていきました。

統制経済にとって、公平な分配は大きな問題です。これまでは、GameFi プロジェクト チームが経済規制とトークン配布の両方を管理するのが一般的でしたが、これはある意味不公平でした。 2年前に初めてBigtimeチームとコミュニケーションをとったときから、創設者らはトークンはゲームからのみ生成され、投資家とチームはトークンを受け取らず、いかなる形式のトークン販売も行わないと主張していました。この配分は間違いなく非常にまれですが、非常に公平でもあります。したがって、ライフサイクル全体を通じて、トークンの流通は厳密に管理され透明性があり、投資家やチームによる大規模なロック解除は行われません。

反復と更新は Bigtime の長期的なテーマとなる

Bigtime は経済システムに多くの複雑な要素を導入しています: タイムクリスタル、砂時計のリチャージ、トークン、装飾の破片など、これらは公平な分配を前提として時間の経過とともに高密度で複雑に絡み合っています。経済システムにはリバランスを達成するための規制が必要です。 。たとえば、タイムガードやアワーグラスNFTの価格閾値は新規参入プレイヤーの数を制御し、資産発行率の低下はトークン価格などにプラスの影響を与えます。 Bigtime プロジェクト チームの収入はトークンに関連付けられておらず、トークンの価格にあまり干渉したくないと考えています。プレーヤーとの一貫した経済的利益はありませんが(トークンエクスポージャなし)、クリスタル(主要な消耗品)+ NFT 販売 + 市場手数料などの組み合わせにより、非常に優れた企業レベルの利益とより安定した長期インセンティブが生成されます。流通市場の強気相場や弱気相場に影響されずに生計を維持できる (開発は従来のゲーム開発者と同じになります)。プレシーズンの開始以来、プロジェクト チームはブラインド ボックスを 4 回販売し、約 785 万の収益を上げました。ほとんどのアイテムがまだチェーン化されていないため、大まかな計算しかできません: 1) 次のように仮定します。クリスタルは50個ごとに生成されます、トークン、クリスタル部分の収入は約500万になります; 2) 市場の総取引量4500万(プレシーズン開始から現在まで)、5%の取引手数料を無視して計算されます。 3.5% のトークン出金手数料、この部分は約 2m です。プレシーズンの 2 か月間で総収入は 1,500 万近くに達すると大まかに見積もることができますが、そのうち比較的安定して継続的な市場手数料とクリスタル収入は 700 万と推定されています。この安定部分の所得水準に基づくと、年収は約 4,200 万であるが、強気相場プレミアムを考慮すると推定年収の 50% のみが計算され、それぞれの年収は約 2,000 万となることが予想される。次の 2 年間。

長期的には、クリプトンゴールドプレーヤーを消費者として経済チェーンに組み込むことは大きな課題となるが、Web2 ユーザーの参入は容易ではない。炉や武器庫の価値は非常に低い一方で、金の採掘に必要なガードや砂時計の価格は依然として高止まりしており、その結果、相対的に歪んだ資産市場が生じています。ゲーム内のトークンの消費量も足りません。そのためには、プレイヤーベースをさらに一桁増やす必要があります。良い兆候は、スペース家具市場がある程度の成長を遂げており、多くの新規参入者が存在し、その中には見栄えの追求のために喜んでお金を払う人もいるということです。次の段階は、機器メーカーの成長を促進することであり、装飾品の属性やクリプトンプレイヤーの権利が増加すれば、短期的には効果がありますが、長期的にはプレイヤーベースの拡大が必要です。最終的には、チームとプレイヤー/コイン所有者の両方が、より多くの人にゲームをプレイしてもらい、ゲームが長く運営されることを望んでおり、現時点では、プロジェクト チームとプレイヤーの経済的目標は一致しています。

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